10 empresas de software en España a seguir en el 2021

10 empresas de software en España a seguir en el 2021

10 empresas de software en España a seguir en el 2021

Capterra ha seleccionado a 10 exitosas empresas de software B2B (negocio a negocio por sus siglas en inglés) con sede en España a las cuales hay que seguir de cerca durante el 2021. Son organizaciones que cubren distintas necesidades empresariales, desde gestión de viajes de negocios o administración de propiedades de alquiler vacacional hasta software de recursos humanos o de creación de formularios y encuestas

¿Por qué seguir estas empresas de software en España? Porque son compañías que van a la alza, sus programas han tenido buenas valoraciones en Capterra y los productos y servicios que ofrecen son utilizados a nivel internacional tanto por pymes como por grandes empresas e incluso de uso académico o personal.

La lista se presenta en orden alfabético y se ha elegido según los siguiente criterios:

  • La empresa tiene la sede en España.
  • El software de la compañía cuenta con un mínimo de 30 opiniones publicadas en Capterra durante los últimos dos años.
  • La calificación del software de la empresa es de 4 estrellas o más en Capterra.
  • La empresa fue fundada a partir del 2010.
  • El software de la empresa tiene un alto volumen de búsqueda en internet.

Ve al final del artículo para ver la metodología completa mediante la cual se hizo la selección de las empresas del artículo.

10 empresas de software B2B con sede en España a seguir en el 2021

BEWE Software

  • Empresa: BEWE Software
  • Software: BEWE
  • Fundador: Diego Ballesteros
  • Fundada: 2014
  • Sede: Madrid

BEWE es una solución para gestionar centros de belleza y wellness, tanto de uso interno como de cara al cliente. La plataforma permite llevar la contabilidad del centro, los stocks, el número de solicitud de servicios, cantidad facturada al día o en cierto periodo de tiempo, contador de interacciones con clientes por distintos canales, entre otras funciones.

Entre sus funcionalidades se encuentran: crear una app personalizada, posibilitar el pago online, gestionar el calendario de los centros y automatización de campañas de marketing y fidelización. Cuenta con la integración de Google Maps que vincula las búsquedas de internet con los centros de belleza y wellness de los clientes.

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Factorial

  • Empresa: Factorial
  • Software: Factorial
  • Fundadores: Jordi Romero y Pau Ramón
  • Fundada: 2016
  • Sede: Barcelona

Factorial es una plataforma basada en la nube de recursos humanos y planes de incentivos a empleados. El objetivo de este software es optimizar procesos y tareas administrativas. Está ideado para que las empresas tengan el control de la gestión de los datos de su plantilla.

La herramienta permite administrar vacaciones, bajas y ausencias, analizar datos internos, control de horarios y turnos, facilitar el reclutamiento de nuevos empleados, automatizar la generación de nóminas y contratos laborales, entre otras características.

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Hireflix

  • Empresa: Hireflix
  • Software: Hireflix
  • Fundador: Nacho González-Barros y Antonio González
  • Fundada: 2018
  • Sede: Barcelona 

Hireflix es un software de vídeo-entrevistas de trabajo asincrónicas, esto significa que el postulante recibe la invitación a una entrevista pregrabada y puede realizarla cuando mejor le convenga. La finalidad de esta plataforma es que los reclutadores puedan registrar más respuestas de candidatos en menos tiempo en comparación a si se tuvieran que hacer una a una.

La herramienta utiliza una interfaz de drag and drop para diseñar la entrevista, con ella también se pueden programar los mensajes y recordatorios (vía SMS y correo electrónico) a los candidatos, así como el seguimiento del proceso. Cuando las entrevistas se han grabado se pueden calificar en la misma plataforma. 

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iLovePDF

  • Empresa: iLovePDF
  • Software: iLovePDF
  • Fundador: Marco Grossi
  • Fundada: 2010
  • Sede: Barcelona

iLovePDF es una plataforma para gestionar de múltiples maneras archivos PDF, uno de los formatos más conocidos y usados actualmente. Con este software se puede editar, organizar, dividir, combinar, comprimir, optimizar y administrar la seguridad de este tipo de archivos. También tiene la funcionalidad de convertir otros formatos de archivo a PDF y viceversa, por ejemplo: JPG, Word, Excel, PowerPoint, HTML y PDF/A.

Este servicio está disponible como app de móvil, software de instalación local en el ordenador y mediante el navegador. Está enfocado tanto al uso educativo como en los negocios.

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Landbot

  • Empresa: Landbot
  • Software: Landbot
  • Fundadores: Cristobal Villar, Fernando Guirao y Jiaqi Pan
  • Fundada: 2015
  • Sede: Barcelona

Landbot es una plataforma para crear apps de chatbots por medio de una interfaz drag and drop. Está diseñado para que tanto principiantes como expertos puedan desarrollar chatbots personalizados para sus negocios. Sirve tanto para los procesos de asistencia al cliente como para generar nuevas oportunidades de clientes. .

Los chatbots que se construyen con esta herramienta se pueden implementar en una página web, una API, en WhatsApp o en Facebook Messenger. La app permite a los clientes conversar con un bot o con un humano, dependiendo sus necesidades. Los datos de las conversaciones se pueden almacenar y analizar en la misma plataforma pero también se puede compartir con otras herramientas para ser procesadas externamente, como un CRM o un ERP.

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Lodgify

  • Empresa: Lodgify
  • Software: Lodgify
  • Fundadores: Dennis Klett y Marco De Gregorio
  • Fundada: 2012
  • Sede: Barcelona

Lodgify es un software de gestión y cobro de alquiler de casas vacacionales. Con esta herramienta puedes crear una página web de la propiedad que quieres alquilar, incluye de forma gratuita el dominio y recursos ilimitados del servidor.

Este servicio se sincroniza con Airbnb, VRBO, Booking, Expedia, entre otras, de esta manera se pueden controlar las reservas y calendario de estos canales desde Lodgify. A su vez, posibilita el pago online con distintas pasarelas y en múltiples monedas. Está disponible en más de 190 países.

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Rentals United

  • Empresa: Rentals United
  • Software: Rentals United
  • Fundadores: Emil Majkowski, Vanessa de Souza Lage y James Burrows
  • Fundada: 2014
  • Sede: Barcelona 

Rentals United es un software basado en la nube con el que se gestionan distintos canales de alquileres de propiedades vacacionales. Desde esta plataforma se puede actualizar la disponibilidad, el precio, las fotos y la información de la propiedad en 40 canales distintos (generales o de nicho), incluidos AirBnB, Expedia y Booking, por mencionar algunos. 

El software también permite que los clientes realicen directamente una reserva por medio de páginas específicas, así como se tiene el control de las reservaciones, los mensajes y peticiones de los huéspedes, entre otras. 

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The Mail Track Company

  • Empresa: The Mail Track Company
  • Software: MailTrack
  • Fundadores: Eduardo Manchón y Nacho González-Barros
  • Fundada: 2013
  • Sede: Barcelona

MailTrack es un tracker de correos electrónicos para Gmail, esta herramienta hace seguimiento de los emails que se envían y notifica cuando el receptor los ha abierto, siguiendo el estilo del doble tic (✓✓) de WhatsApp, un tic ✓ significa que el email ha sido entregado y el doble tic ✓✓ que ha sido abierto. La herramienta indica cuándo fue la primera vez que se abrió el email y permite hacer campañas de email marketing. 

Cuenta con versión gratuita y versión Pro, esta última incluye más funcionalidades como integración con herramientas CRM, cuánta veces se ha abierto el correo, informes de seguimientos diarios, recordatorios, por mencionar algunas.

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Travelperk

  • Empresa: Travelperk
  • Software: Travelperk
  • Fundadores: Avi Meir, Javier Suarez, Ron Levin
  • Fundada: 2015
  • Sede: Barcelona 

Travelperk es una plataforma de gestión y reservas de viajes corporativos. En ella se centraliza la planificación de un viaje de negocios, buscar la disponibilidad, dentro el presupuesto establecido, automatización de facturas, así como muestra distintas opciones de medios de viaje: vuelos, trenes y coches de alquiler. 

La herramienta está diseñada para facilitar el trabajo tanto a los encargados de organizar los viajes como a los viajeros. Ofrece soporte de viaje 24/7 atendido por personas, en caso de cualquier incidencia.

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Typeform

  • Empresa: Typeform
  • Software: Typeform
  • Fundadores: Robert Muñoz y David Okuniev
  • Fundada: 2012
  • Sede: Barcelona

Typeform es una plataforma basada en la nube que sirve para crear encuestas o formularios. La idea de este producto es ir pregunta a pregunta, de manera informal para que la experiencia del encuestado sea más parecida a una charla entre amigos.

El software permite agregar elementos como fotos o vídeos que van reaccionando a las respuestas, agregando interactividad a la experiencia. El editor de Typeform presenta una interfaz de drag and drop para diseñar los cuestionarios. Se pueden utilizar plantillas creadas por Typeform o puedes hacerlas tu mismo desde cero. A la vez también permite integrar las encuestas con otras plataformas como MailChimp, Hubspot o Google Sheets.

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Metodología
Las empresas presentadas en este artículo fueron seleccionadas siguiendo estos criterios:
  • Software de la empresa tiene 30 opiniones o más publicadas en los últimos dos años en Capterra
  • Cada software tiene 4 estrellas o más de calificación en Capterra
  • La empresa cuenta con una oficina central en España
  • La empresa fue fundada a partir del 2010 en adelante
  • El nombre del software de la empresa presenta un alto volumen de búsqueda (SV por sus siglas en inglés) en internet
Los productos se presentan en orden alfabético.

Shopping online via app: 5 consigli per incrementare le tue vendite

Shopping online via app: come incrementare le tue vendite

Shopping online via app: come incrementare le tue vendite

Lo shopping online, tramite pc o via app, è un tema di cui si è molto parlato, soprattutto negli ultimi tempi. Il lockdown degli scorsi mesi, infatti, ci ha lasciato in eredità un cambio importante di abitudini in termini di shopping: il 56% dei consumatori europei ha comprato online 3 o più volte al mese durante la crisi del Covid-19.

Per raggiungere i clienti ormai affezionati allo shopping online i commercianti hanno a disposizione, tra le altre, due modalità principali: un’applicazione mobile e il sito web della propria attività. Per raggiungere un pubblico più vasto, infatti, è importante dotarsi di entrambe le possibilità: in primo luogo è necessario sviluppare un sito web e, successivamente, è consigliato creare un’applicazione mobile per l’e-commerce per ottenere maggiori opportunità di guadagno.

Con l’aumento del numero di smartphone, l’economia che ruota intorno alle app potrebbe diventare la terza a livello mondiale con 6.350 miliardi di dollari, e una crescita del 385% rispetto al 2016. Le app costituiscono una grande comodità per i consumatori, perché permettono loro di fare acquisti da casa, in autobus, durante la pausa pranzo o mentre prendono un caffè in fondo alla strada, praticamente ovunque ci sia una connessione internet wi-fi o mobile. Avere un sito web, dunque, non è più sufficiente, ora bisognerebbe anche puntare sul mobile.

Una cosa però è lanciare un’applicazione di shopping online per il proprio business, un’altra è far sì che il suo scopo sia effettivamente raggiunto: aumentare le vendite. Se hai intenzione di investire nella creazione di una app per aumentare le vendite della tua attività, l’implementazione di una strategia e di una pratica corrette è assolutamente necessaria.

Ma come si possono generare ricavi attraverso le applicazioni mobili? Di seguito troverai 5 consigli per massimizzare il rendimento del tuo investimento.

1. Aumenta il tuo bacino di utenza

La tua applicazione mobile aumenterà notevolmente le possibilità dei consumatori di fare acquisti “in movimento”, il che contribuirà ad  incrementare il tuo bacino d’utenza e, di conseguenza, le tue vendite. La modalità di interazione tra clienti e aziende, infatti, non sarà più limitata geograficamente.

Inoltre, il 79% degli utenti di smartphone ha effettuato un acquisto online con il proprio dispositivo mobile negli ultimi 6 mesi.

Grazie alla facilità di effettuare acquisti ovunque, come durante gli spostamenti sui mezzi pubblici, sul divano o in coda alle Poste, la tua applicazione mobile aumenta le opportunità di shopping online per i tuoi clienti.

La rapida diffusione dei metodi di pagamento digitali, inoltre, velocizza e rende più sicuri gli acquisti online.

2. Crea un programma di fidelizzazione

Creare un programma di fidelizzazione della clientela è un grande incentivo per i clienti, in quanto li fa sentire apprezzati e dà loro la possibilità di risparmiare denaro. Questo è il motivo principale per cui l’applicazione di un programma di fidelizzazione completo e personalizzato può contribuire ad aumentare le vendite dei tuoi prodotti o servizi.

Premiare i clienti attraverso benefit basati sulla quantità di denaro speso entro un certo periodo di tempo aumenta gli sforzi dell’azienda per incrementare le vendite: incoraggia le persone ad aumentare il valore degli ordini e la frequenza degli acquisti per raggiungere il punto successivo del loro viaggio di ricompensa.

L’utilizzo del sistema di ricompensa attraverso un’applicazione mobile aumenta gli sforzi di personalizzazione e si dimostra più efficace rispetto ad altri tipi di programmi di fidelizzazione.

Qualche idea per iniziare? I clienti abituali che scaricano la app per lo shopping online, potrebbero ricevere punti bonus, sconti speciali, acquistare un determinato prodotto prima degli altri o semplicemente ricevere simpatici messaggi di incoraggiamento che li fanno sentire speciali e li spingono sempre di più verso i determinati prodotti o servizi.

3. Utilizza la tua app come strumento di marketing

Grazie alle applicazioni mobili, è possibile entrare in possesso di informazioni preziose riguardo il comportamento d’acquisto e il profilo dei clienti, sempre compiendo scrupolosamente con il Regolamento Generale sulla Protezione dei Dati. Ciò costituisce un enorme vantaggio commerciale per la tua attività perché i dati raccolti ti aiuteranno a tracciare le transazioni dei tuoi clienti, la cronologia di navigazione dei tuoi prodotti o servizi e le loro preferenze.

Tutto ciò ti fornisce una preziosa visione sulla vita dei tuoi clienti, come la comprensione dei loro comportamenti, interessi e desideri.

Ad esempio, un cliente con la sua cronologia di navigazione dei tuoi prodotti o servizi ti mostra ciò che cerca regolarmente.  Quale tipo di prodotto è più probabile che acquisti? Quali sono le sue preferenze?

Tutti questi dati ti aiutano a personalizzare sempre di più la tua offerta. La personalizzazione sta diventando una chiave importantissima per influenzare la probabilità del consumatore di decidere se spendere o meno in un determinato prodotto o servizio ed ha dunque un impatto rilevante sui tassi di conversione per le applicazioni mobili.

Per ottenere ciò che le persone vogliono veramente, a volte hanno bisogno di cercare attraverso lunghissimi elenchi di prodotti. Non è affatto conveniente.

I consumatori preferiscono di gran lunga ricevere un’offerta che corrisponda al loro profilo per posizione, preferenze, storico di acquisti, ecc. Alcune delle tattiche sono già utilizzate dalla maggior parte dei negozi di e-commerce, ma le app per lo shopping online migliorano l’esperienza dell’utente analizzando la sua storia di navigazione e di acquisto e fornendo i migliori consigli per ulteriori acquisti.

Le tua azienda può, ad esempio, utilizzare i dati raccolti attraverso il geo-tracking e le campagne pubblicitarie per offrire offerte just-in-time. La progettazione di offerte speciali, annunci e sconti personalizzati darà un ulteriore impulso alle tue vendite

4. Sviluppa una strategia efficace per le notifiche push

Le notifiche push possono avere un impatto considerevole nell’aumento delle entrate della tua azienda. È uno dei vantaggi di avere un’applicazione mobile, perché le notifiche push possono essere inviate attraverso una app.

Secondo il Barometro delle Notifiche Push di Accengage, l’Italia è tra i primi Paesi in Europa per opt-in (la percentuale degli utenti di una app mobile che accetta di ricevere le notifiche): il 91,1% degli utenti Android accetta di ricevere le notifiche, contro il 43,9% degli utenti iOS. Inoltre le notifiche push hanno una sempre maggiore deliverability, apertura, click e tasso di ritenzione

Ma il semplice invio delle notifiche push non è sufficiente, bisogna essere strategici. Ad esempio, realizzare esperimenti A/B di piccole dimensioni su copy, tempistica e frequenza possono portare a miglioramenti del tasso di conversione delle tue notifiche push e contribuire così ad aumentare le tue vendite.

Se fatte nel modo giusto, le notifiche push possono arrivare ad aumentare i vostri tassi di conversione fino al 50%.

Una strategia efficace include:

– Invio di offerte rilevanti come pre-vendite,  sconti, vendite flash e promozioni;

– Sfruttare i servizi basati sulla localizzazione e la tecnologia di geo-fencing. Ad esempio, l’invio di notifiche ai clienti sulle offerte relative a una particolare città o regione;

– Invio di notifiche rilevanti e tempestive ai clienti, in base alla loro posizione fisica, per annunciare una vendita agli utenti che si trovano nell’area di attività.

5. Crea la tua Mailing List

Per sviluppare un rapporto duraturo con i tuoi clienti, oltre all’opzione di notifiche push per condividere informazioni importanti, è fondamentale creare la tua mailing list.

I consumatori, infatti, raramente cambiano il loro indirizzo email e, condividendo con te questo elemento, aprono di fatto un canale di comunicazione stabile e duraturo.   Una campagna di email marketing, è il modo migliore e più semplice per assicurarsi che gli utenti vedano sempre i tuoi contenuti.

Quando si inviano regolarmente newsletter, con informazioni preziose, si tende a mantenere il proprio marchio in primo piano nella mente del cliente, rendendo più probabile che questi abbia una certa familiarità con i proprio prodotti o servizi.

Puoi ottenere gli indirizzi e-mail dei consumatori direttamente dalla app, sempre indicando in modo chiaro l’uso che farai dei dati raccolti con le nuove normative in termini di protezione dei dati.

L’inclusione di un modulo di iscrizione alla newsletter quando si scarica la app, potrebbe portare efficacemente il traffico verso i vostri siti web e blog attraverso regolari aggiornamenti via email.

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Virtual reality mogelijkheden in de retailsector – Meerwaarde is key

virtual reality mogelijkheden detailhandel

Ons land zit alweer in de tweede golf van de coronapandemie. De retail heeft het zwaar. Webshops draaien op volle toeren, maar fysieke winkels lijden onder het opnieuw dalende aantal winkelbezoekers. Consumenten gaan alleen naar de fysieke winkel als het perse nodig is. Het is zo gauw mogelijk de winkel in en weer uit. Rustig kleding passen, rondslenteren of de aankomende kerstsfeer proeven zit er voorlopig niet in. Nu is er een technologie die juist heel geschikt is om dit soort ervaringen mee te creëren: virtual reality.

virtual reality mogelijkheden detailhandel

Uit onderzoek van Getapp onder 1028 Nederlandse consumenten in de maand september 2020 blijkt dat 38% van de ondervraagde consumenten VR zou gebruiken als de winkel het zou aanbieden. De volledige onderzoeksmethodologie staat onderaan het artikel.

Virtual reality biedt mogelijkheden voor de detailhandel

  • 26% van de respondenten zegt dat ze door Covid-19 nu meer bereid zijn om VR te gebruiken.
  • 42% zou VR willen gebruiken omdat het het risico op besmetting met Covid-19 verkleint.
  • 45% vindt 360º video’s nuttig omdat ze het product beter helpen begrijpen.
  • 38% van de ondervraagde consumenten zou het in de toekomst (zeer) prettig vinden om het grootste deel van hun shopping met VR of AR te doen.

In eerder onderzoek heeft Getapp de interesse in augmented reality belicht, in dit artikel proberen we detailhandelaren een aantal handvatten te geven voor de start met virtual reality. Hiervoor bekijken we de onderzoeksresultaten en bespreken deze met VR-pionier en expert Avinash Changa, CEO van WeMakeVR, makers van high-end immersive ervaringen.

Wat is Virtual Reality?

Virtual reality bestaat al een hele tijd, maar de ontwikkeling van de technologie heeft de afgelopen jaren niet stilgestaan.

Gartner beschrijft virtual reality (VR) als volgt:

Virtual reality (VR) biedt een computergegenereerde 3D-omgeving (met zowel computergraphics als 360º video’s) die gebruikers omringt. De virtuele omgeving reageert op natuurlijke wijze op de handelingen van de gebruiker, meestal door middel van immersieve beeldschermen die je op je hoofd plaatst. Met gebarenherkenning of handbediende controllers kunnen hand- en lichaamsbewegingen worden gevolgd en kan haptische (of aanraakgevoelige) feedback worden geïntegreerd. Het systeem maakt een 3D-ervaring in grote ruimtes mogelijk waarin gebruikers zich kunnen verplaatsen. De ervaring kan door meerdere deelnemers tegelijk worden gebruikt.

Deze virtuele wereld kan de werkelijkheid uitbeelden zoals we die kennen, maar het kan ook een fictieve wereld afbeelden. Een virtuele tour in een museum of een praktijkoefening in een operatiekamer van een ziekenhuis zijn voorbeelden van realistische VR-ervaringen. Het vangen van Fantastic Beasts met een toverstokje in de VR-game van Warner Bros is een fictieve VR-ervaring. 

Wat is virtual reality shopping?

Een winkel creeëren met VR is een voorbeeld van een van de vele manieren waarop retailers VR kunnen inzetten. Kijk maar eens naar de virtuele 3D-winkel van EyeSee om VR in actie te zien: 

De virtuele winkel bootst de fysieke winkel dus na in 3D en kan zelfs een verbeterde versie van de winkel leveren door extra informatie aan producten te verbinden die je in het echt niet ziet. Alibaba, Wall Mart en eBay hebben al een hun eigen virtual reality winkels. Supermarkten experimenteren ermee. Hele winkelcentra kunnen in VR worden nagebouwd. 

12% consumenten heeft VR gebruikt om te shoppen

Tot nu toe heeft slechts 12% van de 1028 ondervraagde respondenten VR gebruikt om te winkelen. Maar meer dan een derde (37%) zegt interesse te hebben. 51% toont geen interesse. 

VR shopping

Vooral jongeren tussen de 18 en 25 jaar hebben veel interesse om VR te gebruiken (58%). Ook de groep tussen de 26 en 35 jaar scoort gemiddeld hoger (48%).  

Degenen die VR al een keer gebruikt hebben, deden dat vooral om eten en drinken te kopen (35%), kleding en accessoires (25%) en voor virtuele huisbezichtigingen (23%). 

Degenen die interesse hebben om VR te gaan gebruiken maar dat nog niet hebben gedaan, willen het vooral om kleding en accessoires (70%), meubels en decoratie (61%), eten en drinken (50%) te kopen en huisbezichtigingen te doen (46%). 

De pandemie heeft de belangstelling in VR voor de retail vergroot

Door Covid-19 willen meer mensen VR gaan gebruiken. 26% van de ondervraagde Nederlanders is van mening dat de pandemie hun perceptie van VR heeft veranderd en dat ze nu meer bereid zijn om VR te gebruiken dan vóór Covid-19.

Deze groeiende interesse komt enerzijds voort uit de angst voor besmetting. 42% van de consumenten die al een keer met VR gewinkeld heeft of interesse heeft om het te gaan gebruiken, willen met VR winkelen omdat het het risico op besmetting tijdens de pandemie verkleint. Als je thuis achter je VR-headset zit, vermijd je natuurlijk het contact met andere mensen, objecten of kledingstukken waar andere mensen aan hebben gezeten. 

Anderzijds missen mensen het om fysiek naar de winkel te gaan. Winkelen is door alle maatregelen nu niet echt plezierig. Handgel, afstand houden, looproutes en nu ook nog mondkapjes, klanten weten bijna niet hoe snel ze de winkel weer uit moeten. Kopen in een webshop is een praktisch alternatief, maar VR biedt andere mogelijkheden, omdat het gericht is op het creëren van immersieve ervaringen alsof ze echt zijn en dat is in een tijd waarin het ons aan ervaringen vanwege social distancing steeds meer ontbreekt interessant. 

Tot nu toe is het aantal retailbedrijven die VR hebben ingezet als verkoopkanaal of marketingmiddel nog zeer beperkt. Vooral grote merken experimenteren ermee. Toch is de interesse in VR onder consumenten groot en zou 60% van de klanten VR, 360º video’s ofwel AR-toepassingen wel gebruiken om te shoppen als de betreffende winkel het zou aanbieden.

virtual reality mogelijkheden gebruiken

Consumenten zouden van VR ook best een gewoonte willen maken. 38% van de ondervraagde consumenten staat positief tegenover een toekomst waarin virtual reality een gebruikelijke manier van winkelen is. 

toekomst VR shopping
Om VR te gebruiken op een computer, laptop, tablet, game console of smartphone heb je een VR-bril of headset nodig. Ook moet er meestal een VR-app gedownload worden. Bekende VR-apps zijn bijvoorbeeld YouTube 360º, Google Cardboard, Within of Netflix VR. Er bestaat ook al technologie waarmee je VR en AR in de browser kan ervaren zonder speciale app zoals WebXR

Een VR-bril voorziet de klant van de benodigde technologie om een 3D-omgeving waar te nemen. Dit werkt met het verstrekken van afzonderlijke beelden voor elk oog. Er bestaan verschillende soorten brillen.

  • VR-brillen voor smartphones (een soort houder waar je de telefoon in plaatst).
  • VR-brillen voor pc.
  • All-in-one VR-headsets die ook alle hardware (beeldscherm, processor, en mobiele accu) al in de bril zelf dragen zodat gebruikers er draadloos mee rond kunnen lopen in een virtuele omgeving. 

Bij de meeste brillen horen controllers met sensoren die je in je handen houdt en waarmee je dingen kunt laten bewegen of aanraken in de virtuele wereld. Bij volwaardige VR-brillen volgen ingebouwde sensoren ook de bewegingen van je hoofd waardoor de virtuele omgeving op dezelfde manier meebeweegt. Met bijpassend geluid, wind, geuren of beweging kunnen VR-ervaringen nog realistischer worden gemaakt.

VR-brillen voor smartphones meest gebruikt, maar niet ideaal voor retail

De meeste mensen die VR al een keer gebruikt hebben, deden dat met goedkopere mobiele-telefoon based VR-brillen zoals Samsung Gear VR. Op de tweede plaats komen de VR-brillen die aan de pc moeten worden aangesloten en als laatste de duurdere standalone VR-brillen die draadloos functioneren. 

Meest gebruikte VR-brillen*:

  1. Samsung Gear VR (mobiele VR-bril) (49%) 
  2. Oculus Rift voor pc (20%)
  3. Google Cardboard (mobiele VR-bril)(12%)
  4. Oculus Quest (standalone headset) (8%)

*n=51

Google Cardboard en Samsung Gear VR werden een paar jaar terug vooral gebruikt voor het bekijken van 360º video’s, maar VR is inmiddels een stap verder en de verkoop van deze modellen is inmiddels grotendeels gestopt. 

VR-expert Avinash Changa, CEO van WeMakeVR, vertelt dat de interactiemogelijkheden van mobiele-telefoon based VR-brillen zeer beperkt zijn. Je ziet je handen niet en je kan er niet mee rondlopen of iets pakken. 

De eerste reactie van mensen die in een virtuele omgeving stappen is instinctief dingen willen aanraken. Met mobiele-telefoon based VR-brillen kun je je handen niet zien waardoor er meteen een soort teleurstelling bij de gebruiker is.

Avinash Changa, CEO van WeMakeVR

 

Welke VR-headsets zijn het meest geschikt voor retail toepassingen?

Changa zegt dat je voor de retail juist interactie wilt hebben. Consumenten willen een product op z’n minst op kunnen pakken of van verschillende kanten kunnen bekijken of door de virtuele omgeving heen kunnen lopen. De consument zal op een bepaald moment ook de producten willen kopen, benadrukt hij. Bij gebruik van een volwaardige VR-headset, zoals de Oculus Quest 2 of een desktop VR-headset, kun je met je handen of controllers op dingen klikken en dingen in je mandje doen. 

Je wilt zo weinig mogelijk frictie hebben. Als de consument eenmaal aankoopbereid is, dan wil je meteen die conversie kunnen inzetten.

Avinash Changa

Maar hoeveel is de klant bereid om uit te geven voor een virtual reality bril?

De prijzen van VR-headsets lopen nogal uiteen. De Oculus Rift S voor pc kost €450 en de nieuwste Oculus Quest 2 standalone versie kost rond de €350 euro. De HTC Vive kost weer meer dan €1000 euro. Wat is de consument bereid te betalen voor een VR-bril?

VR headset kosten

De meeste mensen zijn bereid tussen de €50 tot €100 te betalen voor een VR-bril, 17% is bereid tot €250 te gaan, slechts 7% zou meer dan €300 euro betalen. Voor €50 tot €100 kun je voornamelijk VR-brillen krijgen die als houder functioneren voor smartphones. Kwalitatief betere VR-brillen zoals die je op de pc aansluit of draadloze VR-headsets waarmee je interactieve en shoppable VR-toepassingen kunt maken, vallen hierbuiten. 

De penetratie van VR-headsets op consumer niveau is nog vrij laag. We zijn wel voorbij de fase van de early adopters en gaan nu richting de early majority. Voor de retailer is het daarom heel belangrijk om, als je iets wilt gaan doen met VR, na te denken over welke consumenten je gaat bereiken.

Avinash Changa

Bij dit bereik spelen factoren zoals inkomensniveau en digitale vaardigheid en interesse een rol. Niet iedereen kan zich de aanschaf van een VR-bril veroorloven. Met de komst van de Oculus Quest 2 headset, voor de meer betaalbare prijs van €350, wordt de aanschaf van een volwaardige standalone VR-bril al iets toegankelijker voor een groter publiek, maar detailhandelaren moeten er rekening mee houden dat het bereik nu nog beperkt is.  24% van onderveraagde consumenten zou VR dan ook alleen gebruiken als de winkel de VR-headset ter beschikking stelt. 

5 virtual reality mogelijkheden voor detailhandelaren

Changa ziet ook veel andere mogelijkheden voor VR in de retail naast een VR shop. Hij benadrukt dat het hele praktische proces van online shoppen, het door producten browsen, het fulfilment proces al heel goed werkt in de e-commerce. Het nabootsen met VR van een winkel biedt daarom niet perse een toegevoegde waarde. 

Virtueel rondlopen door een ruimte is niet de meest aangename vorm van shopping voor de gebruiker. Met een VR-headset op kun je maar een paar stappen door de kamer lopen. Je moet je controllers gaan gebruiken om rond te gaan lopen en daar worden sommige mensen misselijk van.

Avinash Changa

Changa denkt daarom dat VR ook op andere manieren toegevoegde waarde kan bieden. Enerzijds kan VR de ervaring van de fysieke winkel verbeteren door producten in de juiste context te plaatsen en anderzijds kan het de online ervaring intensiveren door online interactiemogelijkheden toe te voegen. 

1. Emotionele belevingen creëren met de juiste context

Met 360º video’s kan er een virtuele omgeving gecreëerd worden waarmee producten in de juiste context worden geplaatst. 

“Denk bijvoorbeeld aan een fashionretailer die een 360º video maakt waarin de zomercollectie op een tropisch strand wordt getoond en waarin de consument kan zien hoe een bikini staat in de juiste context. Daarmee trigger je de bereidheid om te kopen. Het gaat om de emotionele beleving”, zegt Changa.

Uit ons onderzoek blijkt dat 32% van de respondenten al een keer een 360º video heeft bekeken en dat 22% er interesse in heeft. Vooral de entertainmentfactor maakt deze 360º video’s interessant, maar door producten in de juiste context te plaatsen, komen deze ook meer tot hun recht waardoor klanten het product beter begrijpen en een betere aankoopbeslissing kunnen nemen.

nut van 360º video's

Storytelling via 360 video’s is ook zeer geschikt om in te spelen op de behoefte van de klant naar transparantie van productieprocessen en maatschappelijke betrokkenheid. Ben je als bedrijf bijvoorbeeld actief bezig met duurzaamheid, dan biedt VR een slimme interactieve manier om dit aan je klanten te tonen. 

Zo liet Chiquita bijvoorbeeld zien welke weg een banaan aflegt in een aantal VR-video’s gemaakt door het Nederlandse Dffrnt Media. Zo konden consumenten meer te weten komen over het duurzaamheidsbeleid van het bedrijf en over wat het bedrijf doet op het gebied van onderwijs, milieu, mensen en kwaliteit.

2. Interactiemogelijkheden aan de online ervaring toevoegen

Een belangrijke reden om naar de fysieke winkel te gaan is om producten in het echt vast te houden, te bekijken of te passen. Dit zijn dingen die ook in VR gedaan kunnen worden.

“Denk bijvoorbeeld aan het maken van digitale varianten, 3D scans van decoratieve producten die je virtueel in je handen kunt houden, van alle kanten kunt bekijken en draaien en open kunt maken. Dan bied je ook een zinnige meerwaarde”, zegt Changa.  

Een virtuele paskamer waarin je kleding op maat kunt passen met behulp van een digitale kopie van je lichaam is een andere nuttige toepassing. Deze technologie kan zowel in-store als online worden ingezet. In-store zijn er VR-spiegels die klanten scannen waarna ze de kleding in de winkel virtueel kunnen passen. Voor het online kanaal zijn er al apps waarmee consumenten een avatar kunnen genereren met een paar foto’s. 

3. Een virtuele modeshow 

De 3D-catwalk is een alternatief voor de klassieke manier van collectiepresentaties. Kijk maar eens naar deze digitale fashion show van de Afrikaanse designer Hanifa Mvuemba:

“Hiermee geef je consumenten een ervaring waarvoor je ze anders niet zou kunnen uitnodigen, bovendien krijg je een beter beeld van wat de consument interessant vindt”, aldus Changa. 

4. Analyse van klantgegevens

Analyse van klantgegevens is een ander nuttige toepassing van VR. Met VR kun je namelijk relatief eenvoudig meten waar klanten naar kijken. Dit werkt via heatmaps op basis van de hoofdbeweging van gebruikers. De resultaten kunnen gebruikt worden om trends te herkennen of om persoonlijke aanbiedingen te genereren. 

5. Upselling van (virtuele) merchandising

Een van de meest innovatieve manieren waarop VR kan worden ingezet is voor upselling van merchandising. Het gaat enerzijds om het verkopen van virtuele fashion (bijvoorbeeld skins of kleding) voor avatars in games of virtuele concerten. En anderzijds om het upsellen van fysieke merchandise uit de virtuele wereld, zoals hoodies of t-shirts van Fortnite. 

Virtuele fashion is een significant groeiend marktsegment. Niet alleen voor games, maar ook voor persistent online social environments. Bijvoorbeeld voor het aankleden van je avatar voor een virtueel concert van Travis Scott in Fortnite. Concertgangers willen hun eigen identiteit ook in de virtuele omgeving kunnen weergeven.

Avinash Changa

Meerwaarde is Key

Avinash zegt dat het belangrijk is voor retailers om te bedenken dat VR en AR geen alternatief bieden voor alle productsegmenten. Denk bijvoorbeeld aan een tv. Die kun je wel met een AR-toepassing in je interieur visualiseren, maar je kunt er nog steeds de kwaliteit niet mee beoordelen. 

Er is nu een technologie, maar dat wil niet zeggen dat het zaligmakend is en alles oplost. Je wilt het niet inzetten voor de sake of technology. Je wilt het inzetten op een manier die daadwerkelijk een meerwaarde biedt voor de consument. Pas als consumenten een zinnige ervaring hebben opgedaan met VR, dan pas zullen ook meer consumenten bereid zijn om een VR-headset aan te schaffen.

Avinash Changa

 

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Onderzoeksmethodologie

Aan dit onderzoek deden 1028 Nederlandse consumenten mee boven de 18 jaar. 

  • 52% mannelijke en 48% vrouwelijke deelnemers
  • Inkomensniveau van de deelnemers:
    • 17% onder de €15.000 per jaar
    • 19% tussen de €15.000 en €25.000 duizend per jaar
    • 41% tussen de €26.000 en €50.000 duizend per jaar
    • 19% tussen de €51.000 en €100.000 duizend per jaar
    • 3% meer dan €100.000 per jaar
  • Het onderzoek vond plaats in de maand september 2020

 

 

Von Umfragen bis zu Social Listening: Kundendaten erfolgreich erfassen und einsetzen

Von Umfragen bis zu Social Listening

Social Listening und die Analyse von Kundendaten helfen, Kundenbedürfnisse besser nachzuvollziehen und zu erfüllen. Die folgenden einfachen Methoden machen es möglich. Dabei gilt es, auch auf den Datenschutz zu achten.

Von Umfragen bis zu Social Listening

Die Themen dieses Artikels:

  • Gründe für das Erfassen von Kundendaten
  • Herausforderungen beim Erfassen von Kundendaten
  • 9 einfache Methoden zum Erfassen von Kundendaten
  • Sichern von Kundendaten
  • Fazit: Kundendaten sinnvoll nutzen

Wer hat es nicht schon einmal erlebt: Man sucht nach etwas im Internet und kurz darauf bekommt man auf Facebook Werbeanzeigen für das gleiche Produkt angezeigt. Ein Zufall? Unwahrscheinlich. Doch woher kennen Technologieunternehmen wie Facebook und Google unseren Suchverlauf und wie gelingt es ihnen, uns passende Produkte vorzuschlagen?

Die Unternehmen sammeln die Datenhinweise, die wir auf ihrer Website, in Onlineshops und überall sonst im Internet hinterlassen. Sie fügen diese Hinweise zusammen und identifizieren so Kunden mit hoher Konversionswahrscheinlichkeit, denen sie Werbung anzeigen können. Ohne Social Listening und andere Methoden zum Erfassen von Kundendaten wäre diese gezielte Ansprache nicht möglich.

In diesem Artikel erläutern wir, warum jedes Unternehmen Kundendaten sammeln sollte und wie dies möglich ist, ohne Datenschutzprobleme zu bekommen – und das auf möglichst kostengünstige Weise.

Gründe für das Erfassen von Kundendaten

Kunden interagieren auf vielfältige Weise mit einem Unternehmen. Sie entdecken es online, besuchen das Ladengeschäft, gelangen auf das Social-Media-Profil, sprechen mit einem Außendienstmitarbeiter, telefonieren mit dem Kundensupport und mehr. Bei all diesen Interaktionen hinterlassen sie Daten, die erfasst werden können. Diese Daten können Unternehmen zu verschiedenen Zwecken nutzen:

Werbe- und Marketingstrategien optimieren

Kundendaten bilden eine solide Grundlage für das Weiterentwickeln von Marketingstrategien. Sie zeigen, welche Anzeigen die meisten Kunden interessieren, welche Marketingmethoden am besten funktionieren und woher die meisten Kunden kommen (z. B. Einzelhandel, Onlinehandel oder E-Mail-Marketing). Mit diesen Informationen lassen sich Marketingkampagnen effektiver gestalten und mit personalisierten Anzeigen und Angeboten genauer auf die Kunden ausrichten.

Kundeninteraktionsdaten zeigen außerdem, wo es aktuell Probleme und Verbesserungspotenzial gibt, Beispielsweise bei einer langsam reagierenden Website oder langen Wartezeiten bei Kundenanrufen.

Personalisierte Services anbieten

Kundendaten sind eine Fundgrube an Informationen zu den Vorlieben, Abneigungen und Verhaltensmustern der Kunden. Aus ihnen lässt sich erkennen, wonach Kunden suchen, welche Produkte sie bevorzugen, auf welchen Plattformen sie am aktivsten sind, wie sie gerne mit der Marke interagieren möchten und mehr.

Darauf basierend kann ein Unternehmen personalisierte Dienstleistungen, Angebote oder Rabatte anbieten, die die Kundenzufriedenheit und damit auch die Konversionswahrscheinlichkeit stärken.

Herausforderungen beim Erfassen von Kundendaten

Beim Sammeln von Verbraucherdaten stehen Unternehmen vor zwei zentralen Herausforderungen:

Datenschutz- und Datensicherheitsgesetze

Das Thema Datenschutz ist hochaktuell: Unternehmen und Regulierungsbehörden haben in den letzten Jahren einige zusätzliche Gesetze zum Umgang mit Daten und ihrer Speicherung erlassen. Diese unterscheiden sich teils von Land zu Land. Wichtig sind unter anderem die folgenden Gesetze und Verordnungen:

  • DSGVO: Die Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) der Europäischen Union reguliert die Erfassung, Speicherung und Nutzung von personenbezogenen Daten durch Unternehmen. Eine der zentralen Bestimmungen legt fest, dass für den Einsatz von Cookies die Einwilligung der Website-Nutzer*innen eingeholt werden muss und diese die Möglichkeit haben müssen, zuvor an das Unternehmen weitergegebene personenbezogene Daten einzusehen und zu löschen.
  • HIPAA: Wer Produkte außerhalb Deutschlands und Europas vertreiben möchte, muss sich zwingend mit den im jeweiligen Land geltenden Datenschutzgesetzen vertraut machen. Ein Beispiel ist der Health Insurance Portability and Accountability Act (HIPAA) in den USA, der den Umgang mit Patientendaten regelt und den Personen das Recht an ihren eigenen Gesundheitsinformationen gibt.
  • PCI DSS: PCI DSS ist ein Informationssicherheitsstandard, an den sich Unternehmen halten müssen, die Kreditkarten-Transaktionen übermitteln, speichern oder abwickeln.

Investitionen in Technologien und Tools

Kund*innen kommen an den unterschiedlichsten Punkten mit einem Unternehmen in Berührung. Wenn sämtliche Touchpoints abgedeckt werden sollen, muss in zahlreiche Datenerfassungstools investiert werden, beispielsweise für das Social Media Monitoring und das Erstellen von Formularen. Für manche Touchpoints sind möglicherweise noch nicht einmal entsprechende Tools verfügbar.

Allerdings müssen diese Tools nicht teuer sein: Im Folgenden wollen wir ein paar Tipps dafür geben, wie auch kostenlose Tools gewinnbringend eingesetzt werden können.

9 einfache Methoden zum Erfassen von Kundendaten

Die folgenden Methoden machen es möglich, kostengünstig Kundeninformationen an verschiedenen Touchpoints zu erfassen:

1. Web-Tracking-Techniken

Web-Tracking zeigt auf, wer eine Website besucht und wie er dorthin gelangt ist. Mithilfe von Cookies wird das Surfverhalten analysiert, einschließlich der besuchten Seiten, der auf jeder Seite verbrachten Zeit und mehr. Außerdem kann es Drittanbietern wie Facebook gestattet werden, ihre Cookies auf einer Website zu platzieren.

Viele Nutzer*innen betrachten Cookies allerdings als Verletzung ihrer Privatsphäre und mittlerweile ist es gesetzlich verpflichtend, ihre explizite Zustimmung vor dem Einsatz von Cookies einzuholen.

Cookie-Nutzung auf der Website der Vogue
Nutzerpräferenzen für die Cookie-Nutzung auf der Website der Vogue (Quelle)

2. Onlineformulare

Mit klassischen Onlineformularen lassen sich zentrale Informationen wie Namen, E-Mail-Adressen und Telefonnummern von Personen, die mit dem Unternehmen interagieren, ganz unkompliziert erfassen. Dies bietet sich beispielsweise an, wenn jemand sich auf der Website anmeldet, ein kostenloses E-Book herunterlädt, sich für eine Testversion registriert oder einen Rabattgutschein anfordert. Ladengeschäfte können Papierformulare nutzen.

Die erfassten Daten sollten in der CRM– oder Marketing-Software eingespeist werden, damit sie zentral zur Verfügung stehen. Sie bieten Auskunft über die Demografie der eigenen Zielgruppe, zum Beispiel ihr Alter, ihre Region oder ihre Berufe.

Auch mit kostenlosen Tools zur Formularerstellung lassen sich mühelos ansprechende Web-Formulare erstellen.

Vorlagen für Web-Formulare in Formstack
Vorlagen für Web-Formulare in Formstack (Quelle)

3. Social Listening

Heutzutage ist es für die meisten ganz alltäglich, in sozialen Medien von ihren Erfahrungen mit Dienstleistungen zu berichten oder Produktbesprechungen zu teilen. Gleichzeitig erwarten sie, dass Unternehmen dort auf ihre Anfragen reagieren. Daher gilt es, aktiv zu verfolgen, was online über die eigene Marke gesagt wird.

Mit Social Listening-Tools (hier eine kostenlose Auswahl) lassen sich Beiträge und Gespräche in sozialen Medien analysieren, um die eigene Zielgruppe besser kennenzulernen. Social Listening-Tools erfassen Markenerwähnungen, erstellen Stimmungsbilder und erkennen häufige Themen in Gesprächen rund um eine Marke oder die Konkurrenz.

Markenerwähnungen in sozialen Medien mit Brand24
Analyse von Markenerwähnungen in sozialen Medien mit Brand24 (Quelle)

4. Umfragen und Abstimmungen

Umfragen und Abstimmungen sind die einfachste Möglichkeit, direktes Feedback und Antworten von Kund*innen einzuholen und gleichzeitig grundlegende Kundendaten wie Name, E-Mail-Adresse, Alter und Region zu erfassen. In Kombination mit den Umfrageantworten können so Kunden-Cluster mit ähnlichen Vorlieben erstellt werden, an denen sich die Marketingstrategie und die Produktentwicklung orientieren.

Umfragen und Abstimmungen können auf der Website, in sozialen Medien oder auch per E-Mail durchgeführt werden. Zu diesem Zweck gibt es einige Gratistools für Online-Umfragen.

Umfrageoptionen in SoGoSurvey
Umfrageoptionen in SoGoSurvey (Quelle)

5. Treueprogramme

Wenn Kund*innen sich bei einem Treueprogramm anmelden, geben sie meist persönliche Informationen an, die für das personalisierte Marketing genutzt werden können, zum Beispiel ihre Interessen oder ihren Wohnort. Die von Software für Kundenbindungsprogramme erfassten Daten sind außerdem für Cross-Selling, Upselling und Produktentwicklung nützlich.

Es bietet sich an, Kund*innen bei einem Kauf mit ihrer Treuekarte zu fragen, ob sie für ein paar Extrapunkte an einer langfristigen Untersuchung teilnehmen möchten.  Wer noch eine Kundenbindungssoftware benötigt, findet auch hier kostenfreie Optionen.

6. CRM-Software und Serviceteams

In CRM-Software werden zahlreiche Kundeninformationen gespeichert, die nur noch eingesetzt werden müssen, beispielsweise Kontaktdaten, Interaktionsverläufe und bevorzugte Servicekanäle. Für Unternehmen, die bisher noch keine CRM-Software zum Speichern und Organisieren von Kundendaten nutzen, lohnt sich die Investition definitiv. Für den Anfang reicht auch eine kostenlose CRM-Lösung.

Wichtige Kunden-Touchpoints sind natürlich auch das Vertriebspersonal und der Außendienst. Sie kennen die Probleme und Wünsche der Kunden im Detail und sollten unbedingt regelmäßig die Gelegenheit bekommen, von ihren Erfahrungen zu berichten.

Erfassen von Kundendaten in Weclapp Cloud CRM
Erfassen von Kundendaten in Weclapp Cloud CRM (Quelle)

7. Kundendatenplattformen (CDP)

CDP-Software erfasst und verwaltet Kundeninformationen aus verschiedenen Quellen automatisch. So entsteht eine Übersicht über alle bestehenden Kunden, die mit integrierten Analysefunktionen nach Standort, Alter, Kaufpräferenzen usw. segmentiert werden können.

Anders als bei CRM-Software können mit CDP-Software auch sehr große Datenmengen gespeichert werden, darunter grundlegende Daten zur Kundenidentität, unstrukturierte Interaktionsdaten und Daten zum Kundenverhalten. Die Integration von CDP-Plattformen und bereits vorhandener Software für Kundenservice und Marketing schafft ganzheitliche Kundenprofile, die Daten aus allen Tools umfassen. Kostenlose CDP-Tools erleichtern den Einstieg.

Erfassung und Zuordnung von Kundendaten aus mehreren Quellen
Erfassung und Zuordnung von Kundendaten aus mehreren Quellen in CustomerLabs CDP (Quelle)

8. Warenkorbanalysen

Die Analyse von Warenkorb- und Point-of-Sale-Daten (POS) gibt Aufschluss über Kaufverhalten und Kaufabsichten. Wenn jemand beispielsweise Windeln in den Warenkorb legt, hat er vermutlich ein Baby und könnte an Angeboten zu anderen relevanten Produkten interessiert sein.

POS– und E-Commerce-Daten verraten außerdem die bevorzugten Zahlungsmethoden der Kund*innen, ihre Markenwahl, durchschnittliche Ausgabetrends und Einkaufshäufigkeiten.

9. Recherchedienste von Drittanbietern

Dienstleistungen von Verbraucherforschungsunternehmen können zusätzliche Einblicke in Kundenvorlieben und Kaufverhalten liefern. Die Anbieter stellen Daten aus verschiedenen Quellen zusammen, darunter Umfragen, soziale Medien, Interviews und Fokusgruppengespräche.

Sie liefern Berichte mit demografischen Daten, die Vorlieben und Muster im Kaufverhalten von breiteren Kundensegmenten aufzeigen. Zum Analysieren der Vorlieben einzelner Personen sind sie meist weniger geeignet.

Sichern von Kundendaten

Alle erfassten Kundendaten müssen zwingend gut gesichert werden, um sie vor Hackern zu schützen, das Kundenvertrauen nicht zu verspielen und nicht zuletzt gesetzliche Regelungen einzuhalten. Dazu sind unter anderem die folgenden grundlegenden Maßnahmen unverzichtbar:

  • Daten verschlüsseln: Eine gute Verschlüsselung schützt die Daten davor, ausgespäht zu werden. Selbst wenn Hacker an die Daten gelangt sind, können sie sie ohne die richtigen Verschlüsselungsschlüssel nicht auslesen. Unter anderem sollten die Daten in CRM-Systemen, Treueprogrammen und Webformularen verschlüsselt werden, genau wie an allen anderen Orten, an denen personenbezogene Daten gespeichert werden.
  • Den Zugriff auf sensible Kundendaten beschränken: Nicht alle, die in einem Unternehmen arbeiten, brauchen auch Zugriff auf sämtliche Kundendaten. Deshalb sind Zugriffskontrollen mit festgelegten Zugriffsrechten (Anzeigen, Bearbeiten oder Löschen) für vertrauliche Kundendaten unverzichtbar. Hierfür sind Zugriffsmanagement-Tools hilfreich.
  • Die Sicherheit von Datenerfassungstools prüfen: Schlecht gesicherte Umfrage-, CRM- oder Web-Builder-Software wird schnell zum Einfallstor für Hacker. Deshalb sollte man Anbieter vor dem Kauf unbedingt fragen, ob sie Sicherheitsfunktionen (wie eine Verschlüsselung) anbieten, sichere Rechenzentren nutzen und sich verpflichten, die Daten nicht an Dritte weiterzugeben.
  • Eine rechtssichere Datenschutzerklärung nutzen: Spätestens seit Einführung der DSGVO ist eine Datenschutzerklärung auf jeder Website, die Daten erhebt, unverzichtbar. Um sicherzugehen, sollte man sich beim Erstellen der Datenschutzerklärung rechtlich beraten lassen. Dies ist generell empfehlenswert, bevor Kundendaten erfasst oder entsprechende Tools genutzt werden.
  • Personalschulungen zu Datenschutz und Compliance anbieten: 50 % der Datensicherheitsverletzungen geschehen aufgrund menschlichen Versagens. Ein Teil dieser Fehler kann verhindert werden, wenn das Personal ausführliche Schulungen zur Datenklassifizierung, Verordnungen wie der DSGVO und dem sicheren Umgang mit sensiblen Daten erhält.
Nutzerrichtlinien zur Zugriffsbeschränkung in Duo Security (Quelle)
Nutzerrichtlinien zur Zugriffsbeschränkung in Duo Security (Quelle)

Fazit: Kundendaten sinnvoll nutzen

Aus professionell erfassten und sicher gespeicherten Kundendaten lässt sich eine Menge Gewinn schlagen – wenn man sie richtig nutzt. Sie ermöglichen fundierte Geschäftsentscheidungen und die Personalisierung von Marketing und Kundenservice und helfen ganz grundlegend dabei, die eigenen Kunden überhaupt richtig kennenzulernen.

Beim Umsetzen der genannten Methoden lautet der Grundsatz: Achte auf den Datenschutz, analysiere die erfassten Daten mit geeigneten Tools und ziehe daraus konkrete, handlungsrelevante Schlüsse. 

Wirf einen Blick auf unser Verzeichnis mit erstklassig bewerteten Datenanalyse– und Business Intelligence-Tools, um diesem Ziel einen Schritt näher zu kommen. Auch in den anderen Softwarekategorien zu Datenerfassung, Social Listening und Datenanalyse findest du zahlreiche relevante Tools.

Wie geht’s jetzt weiter? Wirf einen Blick auf unser Verzeichnis der besten Business Intelligence Software.

Methodik und Haftungsausschluss

Die Marketing Personalization Survey wurde von GetApp im Dezember 2019 unter 406 Verbraucher*innen durchgeführt.  Die Befragten mussten in den USA wohnhaft sein und eigenen Angaben zufolge mindestens einmal monatlich online Nachrichten verfolgen und online einkaufen.

Die GetApp Consent Management Surve wurde von GetApp im November 2019 unter 390 Verbraucher*innen durchgeführt. Die Befragten mussten in den USA wohnhaft sein und eigenen Angaben zufolge mindestens einmal monatlich online Nachrichten verfolgen und online einkaufen.

Die GetApp Data Privacy & Consent Management Survey wurde von GetApp im November 2019 unter 178 Verbraucher*innen durchgeführt. Die Befragten mussten in den USA wohnhaft sein und eigenen Angaben zufolge in Vollzeit oder selbständig im Bereich Vertrieb, Marketing, Kundenservice oder IT tätig sein.

Hinweis: Die in diesem Artikel ausgewählten Anwendungen dienen als Beispiele, um Funktionen im Kontext zu präsentieren. Dies stellt keine Empfehlung von GetApp dar. Die Informationen stammen aus Quellen, die wir als vertrauenswürdig beurteilen.

5 ferramentas de vendas e marketing com lead scoring

lead scoring

Você tem leads demais e não sabe como priorizá-los? Selecionamos diversas ferramentas que incorporam o lead scoring para ajudar você a identificar a quais leads dar atenção primeiro.

lead scoring

Converter um lead em um cliente é um processo longo e demorado. Exige um contato sistemático e persistente em várias plataformas, como telefone, e-mail e redes sociais. O processo também envolve o envio do conteúdo certo na hora certa, a personalização de todas as comunicações e um seguimento sempre dentro do prazo.

Apesar de existirem ferramentas de vendas e de marketing que auxiliam nessas tarefas, duas questões-chave estão sempre na cabeça de qualquer especialista em vendas: “Quais leads precisam ser priorizados e como fazer essa priorização?”

O lead scoring ajuda a resolver essas questões, ao permitir que as empresas avaliem os leads com base na sua importância para o negócio e na probabilidade de se converterem em clientes.

O que é lead scoring

O lead scoring leva em consideração características como o setor, o orçamento do lead e comportamentos como as visitas ao site ou a abertura e cliques em newsletters. Hoje em dia, essa funcionalidade está incorporada em várias ferramentas de vendas e marketing.

Este artigo reúne cinco ferramentas que incluem lead scoring para você levar em consideração para o seu negócio.

A lista inclui softwares com uma presença consistente em nossa relação de melhores ferramentas e com uma avaliação geral do usuário de mais de 4,5 em 5 no ano passado (saiba mais sobre a metodologia de seleção no final do texto). São eles: 

1. ActiveCampaign

O ActiveCampaign é uma ferramenta de automação que reúne tanto recursos de e-mail marketing como de software de gestão de relacionamento com o cliente (CRM). Ele divide a intenção de alcance de uma empresa em quatro categorias, com funcionalidades específicas para cada uma delas:

  • Conscientização e intenção (formulários de inscrição e rastreamento do site para visitantes).
  • Nutrir e educar (conteúdo de e-mail dinâmico e segmentação de público).
  • Converter e fechar (lead scoring e probabilidade de venda).
  • Suporte e crescimento (conversas com clientes/leads e comércio eletrônico).

A ferramenta rastreia os dados pessoais e comportamentais de clientes e leads, bem como monitora certas ações, como aberturas de e-mail e cliques em páginas específicas do site do produto.

Quando um evento predeterminado ocorre, a ferramenta coloca o lead em um caminho pré-criado de nutrição. Daí em diante, ela rastreia os dados em tempo real, ajustando a posição do lead nesse caminho de acordo com o aumento ou a diminuição do interesse dele.

regras lead scoring rules activecampaign
Tela da área de lead scoring do ActiveCampaign, que combina várias funções (Fonte)

Principais destaques de lead scoring:

  • Configuração de regras de pontuação para diferentes ações, como visitar um site, abrir um e-mail e iniciar um teste, por exemplo. Sempre que um contato executa qualquer uma dessas ações, sua pontuação é atualizada automaticamente.
  • Início automático de campanhas de incentivo sempre que um contato atingir uma determinada pontuação. Isso permite que você enfoque em usuários interessados sem necessariamente rastrear cada contato manualmente.
  • Disparo de e-mails para membros da equipe sempre que houver mudança na pontuação de um lead. Isso mantém os membros notificados sobre o status de todos os leads e permite que eles priorizem aqueles com as pontuações desejadas.
  • Pontuação de negociações e não apenas de leads e contatos. Isso permite ter uma imagem holística quando mais de um contato ou lead está envolvido em uma negociação.

Preço: começa em US$ 9 (cerca de R$ 50) por mês para até três usuários. Entretanto, o lead scoring está incluído nos planos a partir de US$ 49 (cerca de R$ 275) por mês.

Suporte: chat, e-mail, telefone e centro de treinamento.

Saiba mais

2. HubSpot Marketing Hub

O HubSpot Marketing Hub é uma ferramenta de automação com foco em inbound marketing. Seus recursos são direcionados a:

  • Atrair mais visitantes (redes sociais, SEO, blog e anúncios).
  • Converter mais leads (landing pages, gestão de leads, criação de formulários, call to action (CTA) e analítica).
  • Fechar mais negócios (CRM, chat ao vivo, sincronização com Salesforce e marketing baseado em contas).
  • Agradar mais clientes (e-mail marketing e CRM).

A ferramenta também oferece um lead scoring preditivo, que basicamente ignora a configuração manual de regras de pontuação, usando o aprendizado automático para analisar milhares de dados para identificar os melhores leads e pontuá-los com base em seu comportamento e características demográficas.

lead scoring preditivo hubspot marketing hub
Lead scoring preditivo do HubSpot Marketing Hub, focado em inbound marketing (Fonte)

Principais destaques de lead scoring:

  • Busca de dados do Salesforce para alimentar o modelo de lead scoring. Isso permite que a ferramenta qualifique leads rastreando métricas como abertura de e-mails, cliques de CTA e envio de formulários.
  • Definição do processo de pontuação por meio de configuração manual de regras de pontuação ou usando lead scoring preditivo baseado em aprendizado de máquina.
  • Criação de até 25 planilhas de pontuação diferentes para produtos ou linhas de negócios distintos. Isso permite que você defina parâmetros específicos para leads qualificados para diferentes ofertas.

Preço: começa em US$ 50 (cerca de R$ 280) por mês. Porém, o lead scoring preditivo é oferecido no plano que custa US$ 3.200 (cerca de R$ 18.000) por mês.

Suporte: telefone, e-mail, base de conhecimento, centro de treinamento e fórum da comunidade.

Saiba mais

3. Pipeliner CRM

O Pipeliner CRM é uma ferramenta que ajuda as empresas no processo de engajamento de seus clientes e leads. O software oferece recursos como gestão de contas, gerenciamento de contatos, integração de e-mail, gestão de leads, relatórios de vendas e rastreamento de oportunidades.

A ferramenta permite configurar processos de vendas e qualificar leads com base em fatores como demografia e localização. Depois que um lead passa de ser apenas um contato no banco de dados para uma oportunidade de negócio, ele é classificado com base em suas características e comportamento.

ranking lead pipeliner crm
Revisão do ranking de um lead no Pipeliner CRM, com preços a partir de R$ 140 (Fonte)

Principais destaques de lead scoring:

  • Classificação de leads com base em características como tamanho da empresa, setor, metas de negócios, eventos específicos (por exemplo, lançamento de um novo produto) ou orçamento do projeto.
  • Customização do processo de lead scoring por meio da definição de pontuações para diferentes características e comportamentos dos leads. Isso pode ser configurado pelo administrador da ferramenta.
  • Depois de pontuados, a ferramenta faz a classificação dos leads, permitindo que você se concentre naqueles que reúnem as características desejadas e têm maior probabilidade de fechar negócios.

Preço: a partir de US$ 25 (cerca de R$ 140) por usuário por mês.

Suporte: tutoriais internos e ajuda dentro do programa, base de conhecimento com opção de busca, vídeos do YouTube, chat online, suporte por e-mail, suporte técnico priorizado e gerente de conta dedicado.

Saiba mais

4. Platformly

O Platformly é uma plataforma integrada que combina funcionalidades de ferramentas de marketing e vendas. O software oferece recursos como painel de negócios, rastreamento de links, CRM, captura de leads, e-mail marketing, integrações e relatórios.

A ferramenta fornece um sistema integrado de lead scoring para pontuar contatos com base em suas atividades e características. Essa pontuação é exibida sempre que você abre o perfil de um contato, ajudando a priorizar leads importantes.

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Lead scoring de um contato no Platformly, que combina marketing e vendas (Fonte)

Principais destaques de lead scoring:

  • Personalização das regras de lead scoring, permitindo definir pontuações diferentes para características e comportamentos distintos.
  • Extração de dados automatizada de dezenas de fontes de terceiros, como Twitter, Facebook, Google e Foursquare, inserindo-os nos processos de classificação e pontuação de leads.
  • Acionamento automático de campanhas sempre que um contato atingir uma pontuação definida.

Preço: a partir de US$ 19 (cerca de R$ 105) por mês para 1.000 contatos.

Suporte: base de conhecimento, chat ao vivo e e-mail.

Saiba mais

5. Sendinblue

O Sendinblue é uma ferramenta que agrega recursos de vendas, CRM, marketing digital, e-mail marketing e de publicidade. Suas funcionalidades estão focadas nas seguintes aplicações:

  • Comunicação (marketing por e-mail e SMS e chat ao vivo com leads/clientes);
  • Customização (CRM, automação de marketing, e-mails transacionais e segmentação de público);
  • Conversão (landing pages, formulários de inscrição, anúncios do Facebook e retargeting);
  • Aprimoramento (relatórios, mapas de calor e testes A/B de e-mails).

A ferramenta oferece um sistema de pontuação integrado que ajuda os usuários a distinguir leads qualificados de contatos. As pontuações geradas podem ser usadas para o disparo automático de campanhas.

setting up sendinblue
Configurando o lead scoring no Sendinblue, que possui diversas integrações (Fonte)

Principais destaques de lead scoring:

  • Configuração de regras de lead scoring personalizadas com base nas características e comportamentos desejados, como cliques em e-mail, orçamento e interesses;
  • Integração com aplicativos de terceiros, incluindo SugarCRM, Pipedrive, Microsoft Dynamics 365, WooCommerce, Shopify e BigCommerce, para alimentar dados característicos e comportamentais no processo de pontuação.
  • Segmentação automática dos leads com base em suas pontuações. Tanto a pontuação quanto a segmentação são dinâmicas, o que permite que os leads mudem de uma lista para outra de acordo com seu comportamento em tempo real.

Preço: a partir de US$ 25 (cerca de R$ 140) por mês.

Suporte: base de conhecimento, e-mail, telefone e gerente de conta dedicado.

Saiba mais

Fatores importantes ao escolher uma ferramenta de lead scoring

Mesmo com todas essas informações, selecionar uma ferramentas de vendas e marketing com lead scoring pode ser difícil. Para tornar o processo um pouco mais fácil, considere avaliar os pontos a seguir:

  • Lead scoring preditivo ou tradicional: o lead scoring preditivo automatiza a entrada de atributos de pontuação e pontua cada lead sem intervenção manual. Por outro lado, com o método tradicional, você deve definir regras de pontuação e atualizar os atributos no sistema para ele pontuar um lead. Se o volume de leads a serem qualificados for muito grande, o lead scoring preditivo pode economizar muito tempo.
  • Importar dados de outras ferramentas ou começar do zero: é provável que sua empresa já utilize algum tipo de ferramenta de vendas ou marketing. No mínimo, sua equipe deve ter algumas planilhas de Excel com informações sobre leads e clientes. Qualquer que seja a ferramenta selecionada, poder importar essas informações é bastante recomendável. Portanto, certifique-se de que a ferramenta escolhida possa se integrar às existentes para importar dados. Entretanto, se você estiver começando do zero, é melhor procurar um software abrangente que permita realizar todas as funções de marketing e vendas sem ter que migrar dados entre duas ferramentas.

Para obter mais informações sobre como gerenciar seus leads, confira o artigo a seguir:

Busca softwares de automação de marketing? Confira nosso catálogo!

Metodologia

Para selecionar os produtos mencionados neste artigo, identificamos os principais produtos para comercialização e vendas na lista dos Top 20 do Capterra. Cada um desses produtos deveria ter:

  • Funcionalidade de lead scoring embutida.
  • Classificação geral de 4,5/5,0 entre 29 de junho de 2019 e 29 de junho de 2020 no catálogo do Capterra
  • Mais de 10 avaliações de usuários entre 29 de junho de 2019 e 29 de junho de 2020 no catálogo da Capterra.
  • Ter seus pacotes de preços disponíveis em seus sites oficiais, não apenas sob consulta.

As ferramentas que preenchiam todos os critérios acima foram selecionadas para o artigo.

How COVID-19 Is Driving Virtual Reality Shopping In Australia

virtual reality shopping

Just over one in ten (12%) consumers are using virtual reality (VR) technology to shop in Australia, according to a GetApp survey. But, because of the pandemic, 44% of respondents say they’re more willing to use it.

virtual reality shopping

In this article, GetApp reveals how VR technology is being used in Australiaas well as the most prominent factors driving user adoption. But before we dive into the insights, let’s cover the basic definitions of virtual reality. 

What is virtual reality?

Gartner defines virtual reality (VR) as:

“Virtual reality (VR) provides a computer-generated 3D environment (including both computer graphics and 360-degree video) that surrounds a user and responds to an individual’s actions in a natural way, usually through immersive head-mounted displays.”

 

In other words, using electronic VR-powered technology (such as an app combined with a headset and gloves fitted with sensors) users can experience a computer-generated simulation within an artificial three-dimensional environment. 

A common misconception around these types of experiences is that users need a high-end VR headset to take part, but this isn’t true. Some smartphones have VR-capabilities, meaning consumers don’t need to depend on powerful computer hardware to participate. To enjoy the VR experience, users would need to slip their smartphone into a VR headset, and run the app or game they desire. The smartphone acts as both the display and the processing unit.

Check out how Warner Bros created a subversive VR experience for The Meg fans:

Another area of confusion is the differences between VR and AR (augmented reality.) The two concepts are similar, but the primary differentiation is their levels of immersion. 

AR software adds digital elements to the view of the user’s real environment. For example, a filter on Instagram or immersive games like Pokemon Go on mobile phones. VR, on the other hand, replaces the user’s real-world environment through body and motion-tracking capabilities.

What is virtual reality shopping?

Virtual reality shopping lets customers digitally step into a 3D store, allowing them to move through it and observe the products for sale. In effect, the experience is an extension of the traditional online shopping experience. 

To see it work in action, check out EyeSee’s 3D virtual store:

VR shopping in Australia: 5 Key insights for retailers

GetApp surveyed 1,012 Australian consumers (scroll to the bottom to see a full methodology) to get their opinions on VR technology. Read on to discover the key insights about virtual reality shopping usage in Australia.

1. Millennials are the fastest adopters of VR shopping

12% of Australian consumers surveyed say they’ve used VR to shop—indicating that the technology is still in its infancy. Adoption rates of VR are similar to that of augmented reality (AR) usage: 14% of Australians say they’ve used AR to shop. 

virtual reality shopping stats

Primary shopper demographics using VR technology in 2020

The current users of VR include:

  • Male or female users: The gender breakdown is relatively even (51% male, 49% female.)
  • Mid to high earners: 40% earn more than $50,000 per annum (and less than $100,000), 26% earn more than $26,000. 
  • Millennials: 42% are 26-35 years old.

The group is also technology-curious. As well as VR, 76% of this group have also tried AR to shop.

The Australian consumers closest to adoption next

The majority of those interested in trying VR (47%), the majority fitted into a similar demographic to those already using it. Respondents are:

  • Male or female users: 52% male, 48% female
  • Mid to high earners: 38% earn more than $50,000 per annum (and less than $100,000), 22% earn more than $26,000. 
  • Millennials: 34% are 26-35 years old. 

However, there was one standout difference between them. The second group were slower to explore emerging technologies. While 76% of the first group had tried AR, only 14% of the second group had.

2. VR headsets are the leading virtual shopping tools

Along with a VR app, headsets are the most common way for shoppers to buy: 45% of respondents said they’d shopped this way while 41% used a pair of dedicated VR glasses. 15% used a web browser to navigate the 3D shopping environment.

The five most popular VR headsets for Australian shoppers surveyed include:

  • Google Cardboard: 34%
  • Samsung Gear VR: 34%
  • Oculus Rift: 10%
  • Oculus Quest: 10%
  • Playstation VR: 8%

How much a consumer is willing to spend on these tools depends on whether they’re already using VR or if they’re simply interested in it. 

46% of respondents already using VR to shop are willing to spend upwards of AUD$300 per headset. Whereas a fifth (20%) of respondents who said they haven’t used it, but want to, will only explore the technology if the headset is provided for free by the store.

vr headset prices consumers pay

3. Food, drinks and clothes are bought the most using VR

The most popular items to buy using virtual reality shopping technology is food and beverages (67%.) Following closely in second place was clothes and accessories (63%.)

most popular items bought vr

4. The pandemic is driving interest in VR shopping

52% of Australians surveyed believe the pandemic has changed their perception of VR and willingness to use it. Of this number, 44% believe their willingness has increased while the remaining 8% believe they’re less inclined to use it.

59% of Australian consumers surveyed want to use virtual reality to shop because they believe it will help reduce the risk of infection during the pandemic. 

reasons buy items using vr

The same amount of respondents (59%) said they use or want to use VR to have an experience similar to that of a store, but without leaving their home. This indicates that while the pandemic may be a key driver at present, there are other influencing factors at play. Retailers shouldn’t assume that the consumer demand for this type of technology has an expiry date for when life returns ‘back to normal.’

5. 360º video format consumption in Australia is more common 

One third (33%) of survey respondents said they’ve watched content or adverts in 360º video format (which also falls under virtual reality.) A further 30% are interested in doing so. For those that are new to 360º videos, here’s an example from Kit Kat in their #MyTravelBreak campaign:

Two prominent reasons are driving the desire for 360º video content: Entertainment value and enhanced product explanation. However, improving the purchase decision process and perceptions of brands were also given as top reasons why 3D videos are useful. 

360 videos useful

3D technologies will provide an  immersive customer journey  

The pandemic is changing consumer desires and behaviours in many ways—how consumers shop is simply one of them. But no matter whether it’s for our personal lives or our job, one aspect is changing: The increasing need to perform everyday tasks from home.

To maintain and grow market share, retailers must monitor their customer’s needs closely, and respond accordingly. It’s unlikely that immersive technologies will take over traditional online or in-store shopping experiences. However, with almost half (47%) of Australian consumers surveyed stating that they’re comfortable with using AR and VR shopping in the future, it’s not going away. 

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Virtual reality shopping survey methodology

GetApp wanted to understand how shopping habits in Australia are changing in light of COVID-19. We surveyed consumers living in Australia, and over the age of 18-years-old, to discover the role of virtual reality in this. 

The full panel of 1,012 respondents includes 51% female and 49% male respondents. Incomes ranged from less than $15,000 per annum to more than $201,000 per annum. The participants also came from various business sectors and levels of seniority. 

The virtual reality shopping survey ran in August 2020. 

Note: There were several answer options available for the graphics so that the total of the percentages exceeds 100%.

AR in retail – Millennials staan voor in de rij bij het virtuele pashokje

AR in retail augmented reality

Een minion die door je huiskamer loopt, een kleurboek waar tekeningen in 3D uitspringen, konijnenoortjes aan je snapchat foto toevoegen, dat is allemaal mogelijk dankzij augmented reality (AR). AR vervult een lang gekoesterde wens om fantasie echt leven in te blazen. Het is de technologie die interactie tussen de échte en de virtuele wereld mogelijk maakt en zo de scheidingslijn tussen virtueel en reëel laat vervagen. De uitrol van 5G, met supersnelle internetverbindingen en ultrahoge resolutie, maakt de weg vrij voor toepassingen op grote schaal.

Geen wonder dat Apple-CEO Tim Cook het heeft over ‘the next big thing” en Gartner AR-tech vorig jaar 15% tot 30% hoger plaatste in de Hype Cycle met opkomende technologische trends. We kennen AR nu misschien vooral uit de entertainmentbranche, van Pokémon GO en Snapchat filters, maar de kansen die het biedt voor de zakelijke markt zijn enorm, bijvoorbeeld voor de retail. De voorspelling is dat winkelen met AR een enorme vlucht zal nemen omdat het een positieve impact op de winkelervaring heeft en consumenten dankzij AR meer geneigd zijn om het product te kopen. 

Nu onze gewoonten door het coronavirus aan het veranderen zijn en en masse winkelen geen optie is, onderzocht GetApp hoe deze technologie nu door Nederlandse consumenten ervaren wordt en wat consumenten als de belangrijkste voordelen van winkelen met AR beschouwen. Aan het onderzoek deden 1.028 Nederlandse consumenten mee (de volledige methodologie staat onderaan dit artikel). AR in retail augemnted reality

Uitgelicht uit het onderzoek over AR in de retail:

  • 42% van de ondervraagde consumenten heeft interesse om AR te gebruiken om online te winkelen.
  • 47% van de AR-gebruikers zegt dat ze minder producten retourneren.
  • Hygiëne is voor 39% van de respondenten een reden om AR te willen gebruiken in fysieke winkels
  • 55% van de respondenten die AR gebruikt of van plan is om AR te gebruiken denkt ook dat ze minder in een fysieke winkel zullen kopen als ze met AR shoppen.

Ar in retail 2020

 

Wat is augmented reality?

Augmented reality is iets wat veel mensen waarschijnlijk al een keer zijn tegengekomen zonder het zich te realiseren. Games zoals Pokemon GO en Jurassic World Alive werken met behulp van AR-technologie en ook de filters die we gebruiken op sociale netwerken zoals Instagram en Snapchat. 

Gartner definieert augmented reality (AR) als volgt:

Het real-time gebruik van informatie in de vorm van tekst, afbeeldingen, audio en andere virtuele verbeteringen geïntegreerd met real-world objecten. Het is dit “echte wereld” element dat AR onderscheidt van de virtuele realiteit. AR integreert en voegt waarde toe aan de interactie van de gebruiker met de echte wereld, in tegenstelling tot een simulatie.

 

Augmented reality projecteert dus virtuele (bewegende) beelden, tekst of audio op een afbeelding van de echte wereld. Dit gaat bijvoorbeeld via de camera van een smartphone of andere wearables, zoals een AR-bril.

Winkelen met AR staat nog in kinderschoenen

Voorlopig heeft nog maar 17% van de ondervraagde consumenten wel eens augmented reality gebruikt om iets online te kopen. Nog niet veel webwinkels bieden dan ook AR-toepassingen aan. Aan de interesse van de consument ligt het niet. Van de 83% die de technologie nog niet heeft gebruikt om online te shoppen, is 42% erin geïnteresseerd.online winkelen met augmented reality

Millennials omarmen augmented reality

De meeste consumenten die AR al een keer voor online winkelen hebben gebruikt zijn tussen de 26 en 35 jaar (32%) maar ook de groep tussen 18 en 25 jaar scoort hoog (27%). Mannen hebben AR al meer gebruikt dan vrouwen. Mannen shoppen ook meer online dan vrouwen bleek uit recent onderzoek. 55% van de consumenten die AR al gebruikt heeft voor het shoppen online is man tegenover 45% vrouw.

  • Vrouwelijke gebruikers kochten vooral kleding en schoenen (62%), cosmetica (45%) en accessoires (44%)
  • Mannelijke gebruikers kochten vooral kleding en schoenen (68%), accessoires (45%) en meubels (38%). 

42% ondervraagde consumenten wil AR gebruiken voor online shoppen

Ook al hebben niet veel consumenten AR al gebruikt om online te shoppen, er is wel veel interesse in de technologie. 42% van de ondervraagde consumenten wil AR gebruiken voor online shoppen en 43% in fysieke winkels. Hier ligt dus een kans voor detailhandelaren. Zowel jong als oud en zowel mannen als vrouwen omarmen de technologie.

AR aankopen in retail

Generation Z en millennials zijn de early adopters

Ondervraagde consumenten tussen de 18 en 25 jaar hebben de grootste interesse om online te shoppen met AR. 58% zegt dat ze wel eens iets met AR in een webshop willen kopen (het gemiddelde van alle leeftijdsgroepen was 42%). Ook millennials tonen bovengemiddelde interesse (47%). Vanaf 55 jaar begint de interesse in AR te dalen. 

Webwinkeliers die met AR willen starten zouden hun aandacht dus in eerste instantie op deze digital natives kunnen richten. Waarom? Omdat dit de mensen zijn die een passie hebben voor innovatie en nieuwe ideeën verspreiden. 

Voordat een nieuw product, idee of technologie door de massa’s wordt opgenomen doorloopt het een aantal fases. De theorie van de verspreiding van innovatie (Diffusion of Innovations Theory) van de Amerikaanse socioloog Everett M. Rogers beschrijft deze fases en legt uit dat de verspreiding van nieuwe ideeën/producten een sociaal proces is waarin de interactie tussen bepaald groepen mensen bepalend is. Daarom is het belangrijk zich te verdiepen in de kenmerken van een groep die als eerste een innovatie omarmt.

“Diffusion is essentially a social process through which people talking to people spread an innovation. […] The diffusion effect means that until an individual has a certain minimum level of information and peer influence from his or her system’s environment, he or she is unlikely to adopt”, aldus Roger’s in zijn book Diffusion of Innovations

Diffusion of innovation van Rogers

Retailers zouden hun marketingcommunicatie dus kunnen afstemmen op de innovators en early adopters. Ze kunnen deze groep inzetten als ambassadeurs voor hun eerste AR-toepassingen.

AR-toepassingen aan je website toevoegen

Ondanks de interesse van consumenten voor winkelen met AR, bieden nog maar weinig webshops AR-functies aan. De technologie is niet nieuw. Grote winkels experimenteren al jaren met AR, maar kleinere webshops blijven nog wat achter. Wellicht schrikt deze technologie webwinkeliers af omdat ze denken dat de ontwikkeling van AR-toepassingen hoge kosten met zich meebrengt of gecompliceerd is. Maar er bestaan inmiddels al simpele oplossingen om 3D-functies aan een e-commerce toe te voegen zonder een aparte app te hoeven bouwen, zij het met beperkte interactiefunctionaliteiten. 

Nieuwere iPhones en iPads hebben bijvoorbeeld standaard een speciale 3D-functie ingebouwd via AR Quick Look, onderdeel van Apple’s ARKit. Voor Android is er Scene Viewer van Google’s ARCore. Met deze toepassingen kunnen gebruikers 3D modellen van producten uit de webshop virtueel in hun eigen omgeving projecteren via de browser of de app. Voor verschillende e-commerceplatformen zijn er extensies beschikbaar om deze 3D-functie te koppelen. Zo hoeft de winkelier dus geen speciale app te ontwikkelen.

Webshophouders kunnen natuurlijk ook hun eigen AR-app (laten) bouwen met AR-software (AR SDK) met meer geavanceerde AR-functionaliteiten en interactiemogelijkheden of een kant en klare toepassing inzetten als Wannaby, die al standaard try-on tech ontwikkeld heeft voor het passen van schoenen en lakken van nagels. 

Visualisatiemogelijkheden van AR vervagen de grens tussen de online en fysieke winkelervaring

Met AR kunnen consumenten beter inschatten of iets dat ze online kopen goed staat of in hun eigen omgeving past. Meer dan de helft van de respondenten voert een betere visualisatie dan ook als belangrijkste reden aan om AR te willen gebruiken voor online aankopen. Door de betere visualisatie zouden consumenten ook sneller geneigd zijn om het product te kopen.

redenen om AR in de retail te gebruiken

Met de Ikea Place AR-app kunnen klanten bijvoorbeeld zien hoe een kast in hun eigen interieur staat en via de AR-app van Wanna Kicks kunnen shoppers virtueel de nieuwste New Balance schoenen passen. De virtuele paskamer van GAP projecteert gewenste kleding op een digitale afbeelding van jouw lichaamstype en de opticien Specsavers heeft een AR app voor het passen van brillen. 

virtueel passen met Wanna Kicks
Virtueel schoenen passen met Wanna Kicks (bron)

AR als oplossing voor het grote aantal retourzendingen

Door deze betere visualisatie zou AR een oplossing kunnen bieden voor het grote aantal retourzendingen bij webshops. De meeste ondervraagde consumenten (47%) die AR al een keer hebben gebruikt zeggen inderdaad minder aankopen terug te sturen. 

retourzendingen verminderen dankzij augmented reality

Toch is het laatste woord hier nog niet over gesproken, het aantal gebruikers is nog klein, veel gebruikers weten niet of AR het aantal verkeerde aankopen zal verminderen (23%). Bovendien zegt 30% dat ze juist meer artikelen terugsturen. Ook al bestaat AR al een tijdje, toch is de technologie nog vol in ontwikkeling en is er nog genoeg ruimte voor verbetering van bestaande AR-toepassingen. 

De meeste retourzendingen van kleding en schoenen bij online shoppen worden veroorzaakt door het bestellen van de verkeerde maat. Om het aantal retourzendingen te verminderen met AR is het dus van belang dat AR-toepassingen voorzien zijn van precieze lichaamsmetingtechniek. Nike heeft bijvoorbeeld een hele precieze meettechniek opgenomen in zijn Nike Fit AR-app.  Deze meet met de camera van een smartphone en een nauwkeurigheid van 2 millimeter de schoenmaat van klanten op. 

Met dergelijke geavanceerde functionaliteiten vervaagt AR steeds meer het verschil tussen de online en fysieke winkelervaring. 55% van de respondenten die AR gebruikt of van plan is om AR te gebruiken denkt ook dat ze minder in een fysieke winkel zullen kopen als ze met AR shoppen.

De belangrijkste reden om nog niet met AR te hebben geshopt, naast het feit dat nog maar weinig winkels AR-toepassingen aanbieden, ligt echter voor 59% toch nog steeds bij de voorkeur om producten in het echt te zien en te passen voor ze te kopen. 

redenen om AR nite te gebruiken voor winkelen

AR voor winkelen in fysieke winkels

Ook voor shoppen in fysieke winkels is AR aantrekkelijk. Slechts 10% van de ondervraagde consumenten heeft AR pas gebruikt in fysieke winkels, maar van de 90% die AR nog niet heeft gebruikt, heeft 43% interesse om het te gebruiken

Sneller kopen en hygiëne zijn redenen om AR in fysieke winkels te gebruiken

Sneller kunnen kopen (41%) en betere visualisatiemogelijkheden (50%) zijn de belangrijkste redenen voor de interesse in AR shoppen bij fysieke winkels. Virtueel passen in een virtuele passpiegel bijvoorbeeld is sneller, geen tijd verliezen in de rij voor een pashokje en geen gedoe meer met aan- en uitkleden. 

Hygiëne speelt ook een rol (39%). Door bijvoorbeeld een slimme AR-passpiegel of -paskamer te gebruiken om kleding te passen, is er minder contact met kledingstukken en ruimtes waar veel andere mensen aanzitten. Dit maakt AR-oplossingen een veilig alternatief tijdens de huidige pandemie. 27% van de ondervraagde consumenten is sinds Covid-19 ook meer bereid om AR te gaan gebruiken.

De Bijenkorf experimenteerde al met een virtuele paskamer in 2014 (bron: YouTube)

AR software in fysieke winkels kan ook worden gebruikt om extra informatie weer te geven over aangeboden producten. Er bestaan apps die, door de camera op een object te richten, aanvullende gegevens laten verschijnen, zoals andere kleuren of bijpassende accessoires en zelfs reviews. Bij voedingsmiddelen kan dit prijsinformatie zijn, maar ook nutritionele informatie, of bijpassende producten of recepten. Dit maakt AR ook aantrekkelijk voor supermarkten. Voor 30% van de consumenten is deze extra informatie een reden om AR te gebruiken. 

Bron: YouTube

Het spelelement van AR is groot deel van succes

AR is ook vooral leuk! Rond een derde van de ondervraagde respondenten vindt AR aantrekkelijk omdat het een nieuwe technologie is die ze graag uitproberen. Het innovatieve en vooral interactieve van AR verrijkt de koopervaring. AR is dus niet alleen puur sales, ook het spelelement levert toegevoegde waarde en kan de voorkeur en loyaliteit van de klant positief beïnvloeden.

In de toekomst is fysiek passen passé

Nog maar weinig consumenten hebben ervaring opgedaan met AR in de retail, maar interesse om het te gebruiken is er genoeg. Het wachten is op meer aanbod van (web)winkels. Dat meer winkels en webshops meer AR-mogelijkheden gaan aanbieden lijkt eigenlijk een logische ontwikkeling in onze steeds verder gedigitaliseerde samenleving. Over een paar jaar kunnen we ons wellicht niet meer voorstellen dat we iets online zouden kopen zonder het virtueel te passen. Door AR in te zetten kunnen winkeliers consumenten een verbeterde klantervaring bieden wat de conversie en loyaliteit in een sterk concurrerende omgeving als de retail ten goede komt.


Onderzoeksmethodologie

Het onderzoek werd uitgevoerd middels een online enquête bij een ISO 20252 gecertificeerd platform. Het panel voor dit onderzoek bestaat uit 1028 Nederlandse respondenten. Alle deelnemers zijn ouder dan 18 jaar en zitten in fulltime loondienst (40%), parttime loondienst (25%) of zijn freelancers (9%), studenten (10%), gepensioneerden (14%) en mensen die hun baan verloren hebben als gevolg van de pandemie (1,5%). 

De deelnemers  bestaan voor 48% uit vrouwelijke en 52% uit mannelijke respondenten. Het inkomensniveau van de respondenten varieert van minder dan 15.000 dollar per jaar tot meer dan 200.000 dollar per jaar, waarbij de meeste respondenten (41%) tussen de 26.000 en 50.000 euro per jaar verdienen. 

Het onderzoek over AR liep tussen 1 en 14 september 2020

 

Más de la mitad de los consumidores en España están dispuestos a utilizar la realidad virtual en compras online

Ar in retail in Nederland

Estudio realidad virtual en compras online en Europa

La realidad virtual cada vez más entrelazada con la realidad

La realidad virtual (RV) es una tecnología con muchas aplicaciones, inicialmente fue creada con fines educativos pero su uso se ha expandido a entretenimiento e incluso a nivel comercial en los negocios para poder presentar un producto, un espacio o una tienda online. 

En GetApp hemos realizado un estudio a nivel europeo sobre el conocimiento, interés y utilización de la realidad virtual en compras online. Los países participantes son Alemania, España, Francia, Países Bajos y Reino Unido. Ve al final del artículo para ver la metodología completa. 

¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual definida por Gartner (contenido en inglés) es un entorno 3D generado por ordenador que envuelve al usuario y responde a las acciones de un individuo de manera natural, por lo general a través de pantallas inmersivas colocadas en la cabeza o de teléfonos inteligentes utilizados con cascos (por ejemplo, Google Cardboard). Puede tener controladores de reconocimiento de gestos o de mano que proporcionan un seguimiento del cuerpo, y se puede incorporar una retroalimentación háptica (o sensible al tacto). Existen también, sistemas basados en una sala que proporcionan una experiencia tridimensional mientras los usuarios se desplazan por grandes áreas y pueden utilizarse con múltiples participantes.

Es posible que se confunda realidad virtual con realidad aumentada (RA), esta última se ha vuelto común en los últimos años gracias a los smartphone y también presenta aplicaciones similares para vender online o como entretenimiento, un ejemplo es el conocido es el juego Pokemón-GO. Pero RV y RA son dos tecnologías distintas con diferente nivel de inmersión.

Realidad virtual en compras online

¿Cómo se aplica la realidad virtual en compras online? La experiencia puede ser similar a una visita virtual a un museo, donde entras a un espacio 3D, te mueves por él y observas los productos a la venta, con los cuales puedes interactuar y obtener más información. Este es un ejemplo de un supermercado virtual 

No todos los comercios tienen la capacidad o interés de crear un espacio tan complejo como el ejemplo anterior, pero pueden presentar experiencias específicas para sus productos. Primero se debe generar el entorno 3D y también, generalmente, se requiere que el usuario tenga unas gafas dedicadas a esta tecnología o que monte su smartphone en un soporte para usarlo tipo casco.  

En Europa se conoce la RV para comprar online y se utiliza principalmente las gafas dedicadas

En Europa, usar realidad virtual en los negocios, como en un eCommerce, no es común pero existe la posibilidad. Alemania, España y Francia son los países que más la han utilizado y aunque los porcentajes están debajo del 20 % son números que indican que hay conocimiento y uso de esta tecnología.

¿Se compra online con realidad virtual en Europa?

De este segmento, los productos que más se han adquirido en entornos 3D son comida y bebidas, ropa y accesorios e inmobiliaria (visitas virtuales). A su vez, para realizar compras online en la mayoría de los países encuestados se utiliza principalmente gafas dedicadas a la RV, la media de uso de estos dispositivos en los países europeos encuestados es de 43 %. En Alemania es más común utilizar el móvil montado en un soporte para hacer compras online en entornos 3D.

Las gafas dedicadas que más se usan según el estudio son las Samsung Gear VR. Siendo Reino Unido (53 %) el principal consumidor de esta marca, seguido por los Países Bajos (49 %) y Alemania (43 %). Google Cardboard, Playstation VR y Oculus Rift también se utilizan pero están, de media, 20 puntos porcentuales por detrás de Samsung.

España, el país más interesado en la realidad virtual para comprar online

España es el país encuestado con más inclinación en usar realidad virtual en compras online (57 %), seguido por Reino Unido (49 %) y Alemania (46 %). Esta tendencia va de la mano con adquirir los dispositivos (gafas o soportes) para tener la experiencia correcta. En España el precio que más se está dispuesto a pagar por unas gafas es de 50 a 100 €, mientras que en Alemania y Reino Unido es de 100 a 300 €.

 

Productos o servicios que se interesan comprar usando RV

Hay un interés general de los europeos encuestados por comprar distintos tipos de productos. Aunque la ropa y accesorios son los principales en los que se tiene interés por adquirir usando esta tecnología. 

Comodidad y salud son las principales razones para usar y querer usar la RV para comprar online

Comprar de forma remota se puede hacer sin necesidad de la realidad virtual. ¿Entonces cuáles son las ventajas principales que presenta? ¿Por qué motivos los consumidores en Europa querrían utilizarla?

Principales razones para usar realidad virtual en compras online

Dos de los principales motivos en los países encuestados son:

  • Tener una experiencia similar a la de ir a una tienda sin tener que salir de casa es la razón principal, en promedio, en los países encuestados. Los mundos virtuales son una expansión de la realidad y es posible que la atracción y curiosidad que esta experiencia genera implique más a la gente, a la vez está la comodidad de no tener que salir de casa. 
  • Evitar tocar cosas y reducir el riesgo de infección es otro motivo importante. Cuidar de la salud en tiempo de coronavirus puede tener efectos como optar por experiencias distintas de manera remota, ya sea mediante realidad virtual o realidad aumentada.

Por otra parte, el segmento que no está interesado en esta tecnología para hacer compras online es debido a que prefiere ver y tocar los productos antes de comprarlos. 

Los vídeos 360º se consumen más en España y Alemania

¿Qué son vídeos 360?

Los vídeos 360º se pueden grabar, editar y aplicar a la realidad virtual. Este formato de vídeo es aquél que se visualiza con unas gafas dedicadas o un smartphone en un soporte, de esta forma puedes girar la cabeza 360º y ver toda la escena alrededor tuyo mientras se está reproduciendo. Este tipo de vídeo también se puede navegar utilizando el ratón.

De los países encuestados son España y Alemania quienes más consumen este tipo de contenido. Es un formato más conocido en Europa, a comparación de los entornos virtuales, pero los que no lo usan no tienen tanto interés en él.

Consumo de vídeos 360º en Europa

Un vídeo 360º ayuda a entender mejor un producto

¿Tiene una funcionalidad comercial un vídeo 360º aparte de la experiencia de estar inmerso en él? Los resultados de nuestro estudio indican que sí. Principalmente ayuda a entender mejor el producto, que conlleva a tomar una mejor decisión de compra, así como también mejorar la percepción de la marca en los usuarios.

Valor de vídeo 360º para la empresa

El coronavirus hizo que en España se pensara en usar más la realidad virtual

La COVID-19 ha tenido un impacto fuerte en el comportamiento de los consumidores en percepción y uso de tecnología pero no al mismo grado en todos los países. En el caso de la realidad virtual y los vídeos 360º, la percepción y ganas de utilizarla aumentaron en España.

Mientras que el resto de países encuestados indica que en su mayoría no tuvo ningún efecto.

¿COVID-19 cambi percepción de realidad virtual en negocios?

Por qué investigar e invertir en realidad virtual para negocios en España

La realidad virtual es una tecnología novedosa, es cierto que ha ganado popularidad en los videojuegos pero adoptarla para otras actividades, como comprar online, requiere tiempo, un cambio de mentalidad e inversión en dispositivos.

En esta época de distanciamiento social, las ventajas que presenta son varias. En general, los consumidores encuestados están dispuestos a adoptarla en los comercios online dónde compran habitualmente, siempre y cuando tengan un dispositivo para poder utilizar esta tecnología (ya sean gafas dedicadas o soportes para móvil).

En España más de la mitad de los encuestados usaría realidad virtual en compras online

De los países europeos encuestados, España es el más dispuesto a utilizar esta tecnología, el más interesado en conocerla e integrarla en su día a día. Es cierto que el coronavirus ha influenciado en esta posición pero no es el único factor, la sociedad española también tiene una tendencia a digitalizarse y aprovechar las herramientas digitales en la vida cotidiana.

Aplicar la realidad virtual en los negocios no es fácil pero se debe considerar esta opción a futuro, ya que el mundo está cambiando y los consumidores están más integrados en los mundos digitales y están abierto a nuevas experiencias.

El acceso a esta tecnología ya no es exclusivo como hace unos años, los dispositivos son asequibles,existen gafas dedicadas de bajo precio o un soporte para móvil también es económico.

Investigar sobre como integrarla en los eCommerce puede resultar útil a corto plazo, cada vez más gente esté acostumbrada a navegar por ellas ya que su difusión y uso está creciendo. Y si se añade el contexto en el que nos encontramos, restricciones debido al coronavirus y recomendaciones de quedarse en casa, es posible que el interés por usar esta tecnología para comprar siga en aumento, así como su utilidad.

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Metodología
Para recopilar los datos de este informe, realizamos una encuesta en línea en los siguientes países: Alemania, España, Francia, Países Bajos y Reino Unido. El cuestionario se envió a 6479 personas durante agosto del 2020, de las cuales se seleccionaron a 5080 como participantes, que cumplen con los siguientes requisitos:
  • Deben ser residentes de uno de los siguientes países: Alemania, España, Francia, Países Bajos o Reino Unido
  • Y cumplir con uno de los siguientes puntos: empleado/a a jornada completa o parcial, profesional autónomo, estudiante a tiempo parcial o completo. jubilado/a, desempleado/a que perdió su trabajo durante la crisis del coronavirus.
Los participantes provienen de diferentes sectores de la industria.

Crece el interés en usar la realidad aumentada para comprar debido al coronavirus

Realidad aumentada en los negocios

Realidad aumentada en los negocios

La realidad aumentada es más común de lo que parece

¿Conoces la tecnología llamada realidad aumentada?, ¿alguna vez has jugado Pokemon-GO? o ¿has puesto filtros en tus fotos o vídeos de Snapchat o Instagram? Si es así entonces ya sabes lo que es la realidad aumentada, la cual comúnmente se confunde con la realidad virtual.

¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada (RA) está definida por Gartner (contenido en inglés) cómo: el uso en tiempo real de información en forma de texto, gráficos, audio y otras mejoras virtuales integradas (superpuestas) en objetos del mundo real. Este elemento del “mundo real” es lo que diferencia la realidad aumentada de la realidad virtual. La realidad aumentada integra y añade valor a la interacción del usuario con el mundo real, en comparación con una simulación, la cual sucede en un entorno 3D (realidad virtual).

Generalmente la realidad aumentada se visualiza en la pantalla de un smartphone, en donde se ve la superposición de los elementos gráficos en el mundo real (como los filtros en las apps de redes sociales), pero también se pueden utilizar otros dispositivos para esta tecnología, como gafas dedicadas a ello.

La RA tiene una diversidad de usos, los más conocidos son en videojuegos, educación y guías para visitas en museos o indicaciones de un trayecto en la calle. Aunque también se está utilizando por empresas con el fin de ampliar la experiencia de los clientes.

realidad aumentada para negocios, ejemplo

En GetApp hemos realizado un estudio para conocer el estado del conocimiento y uso de esta tecnología en eCommerce y tiendas físicas. Este reporte proviene del análisis de una encuesta que hemos elaborado durante el mes de agosto, en la que participaron 1014 personas, residentes en España. Ve al final del artículo para ver la metodología completa.

La realidad aumentada en los negocios puede revolucionar la forma de comprar tanto online como presencial en la tienda

La realidad aumentada en los negocios se ha estado empezando a usar para vender productos, ya sea en un eCommerce o en una tienda física, la finalidad es expandir y mejorar la experiencia del usuario/consumidor. Algunas de las funciones más comunes son:

  • Poder visualizar el producto en la persona o en el espacio dónde irá 
  • Cambiar de modelo o colores del artículo con solo toque en la pantalla
  • Presentar más información del producto

Por ejemplo, en una tienda online, el usuario utiliza el móvil para probarse distintos accesorios en su cuerpo, cómo un par de zapatillas o maquillaje, y fácilmente puede cambiar de modelo o color.

Por su parte, en una tienda física la realidad aumentada puede estar en distintos formatos, tanto las etiquetas de los productos pueden desplegar información sobre éste en el móvil o puede estar en un dispositivo externo, como es el caso del AR mirror (espejo de realidad aumentada), el cual es una pantalla donde el comprador se ve en él con la ropa puesta (superpuesta digitalmente) y puede cambiar el color con un gesto de la mano.

Comprar online con realidad aumentada no es común pero hay un considerable interés por hacerlo

A diferencia de su uso en videojuegos y en apps de entretenimiento, la realidad aumentada no es común todavía para la compra online, aun así el porcentaje de los que la han utilizado es alto (27 % de los encuestados) teniendo en cuenta que lleva poco tiempo implementada para esta función. La edad juega un papel clave en este grupo de consumidores ya que casi la mitad (47 %) de ellos tienen entre 26 y 35 años. 

Por su parte, un 54 % de los participantes no la ha usado pero está interesado en hacerlo, lo cual indica un interés por esta experiencia de compra. El 19 % restante que no ha usado RA para comprar, no lo ha hecho principalmente por los siguientes motivos: prefiere probar los productos y verlos en persona, utilizar esta tecnología requiere aplicaciones extras en sus dispositivos o les preocupa la privacidad.

Hay menos devoluciones cuando se compra online utilizando realidad aumentada

Un dato interesante es que un 46 % de los consumidores que utiliza RA para comprar en línea devuelve menos artículos que si los hubiera comprado online sin esta tecnología. Esto podría ser debido a que el poderse probar el producto a distancia, sin tenerlo físicamente presente, ya sea sobrepuesto en el cuerpo (por ejemplo, distintos maquillajes) o en el espacio donde iría el objeto (un sofá virtual visualizado a tamaño real en el salón), facilita hacer una elección más concorde a lo que el cliente busca y causa menos devoluciones.

Menos devoluciones de productos cuando se compra online con realidad aumentada

Las compras usando tecnología RA son en ropa, accesorios de vestimenta, cosméticos y muebles

Los tipos de artículos que más se han comprado utilizando RA actualmente coinciden con los productos que les gustaría comprar a los interesados por utilizar esta tecnología.

compras online de productos utilizando realidad aumentada

Los negocios que tengan un eCommerce en alguna de estas categorías de productos deberían sopesar en invertir en una experiencia de compra con RA, no sólo porque disminuye el riesgo de devolución sino porque el mercado está dispuesto a adoptar esta tecnología, un 81 % de los encuestados señala el interés de comprar vía este formato.

Principales motivos para usar realidad aumentada en compras online

El interés por usar esta tecnología es variado, puede ser desde un usuario que disfruta de estar a la última moda y ser lo más techie posible o por simple comodidad de no salir de casa. Las principales razones por las que los participantes utilizan o utilizarían RA para comprar online son las siguientes:

Principales motivos para comprar online con realidad aumentada

El principal motivo para usar esta tecnología es poder visualizar el producto en su contexto o en otras palabras: entenderlo mejor. Por ejemplo, probarse distintos modelos de gafas con el móvil o ver el armario en el dormitorio. Aunque, el negocio que lo quiera implementar debe tener en cuenta que también es necesario crear previamente los productos en formato 3D, y de esta manera poderlos integrar en la experiencia RA.

El segundo motivo es el factor velocidad: las compras se hacen más rápido. El ahorro de tiempo de desplazarse a la tienda o incluso cambiarse de ropa en los vestuarios es significante. Poder comprar desde casa es una ventaja que ya tiene la compra online tradicional, aunque en este caso se añade la experiencia de ver el producto a comprar en la persona o el sitio donde va.

El evitar la interacción con personas y reducir el riesgo de contagio es un tema recurrente en esta época, siendo este el tercer motivo por el cual la realidad aumentada es percibida como útil y por el cual hay interés en usarla.

Un 80 % de los participantes cree que irá mucho menos o un poco menos a tiendas de manera presencial si puede comprar los productos con esta tecnología. Un detalle importante en el cambio de la mentalidad del consumidor conforme a la adopción de tecnología en el comportamiento de compras.

Aumento de interés en la realidad aumentada en tiendas debido a evitar el contacto con personas u objetos

La realidad aumentada también está presente en tiendas, aunque esta tecnología se usa en su mayoría para publicidad (por ejemplo, pantallas o posters de los cuales se despliega un anuncio del producto en cuestión) también puede cumplir con una función informativa del artículo a comprar o para facilitar probárselo sin tener que ir al vestidor o buscar otro color del producto.

En España aún no es común utilizar este tipo de tecnología en las tiendas, solamente un 22 % ha comprado en tiendas físicas usando RA, mientras que un 56 % no lo ha hecho pero está interesado en usarla, el 22 % restante no lo ha probado ni está interesado en hacerlo.

Cabe señalar, que el 47 % de los que sí han utilizado realidad aumentada para adquirir en locales tienen entre 26 y 35 años, un porcentaje similar al de los que compran online utilizando esta tecnología.

¿Qué se compra en España utilizando RA en tiendas? Los que sí han utilizado esta tecnología han comprado ropa, accesorios, cosméticos, mientras que al segmento que no la ha experimentado pero le gustaría usarla también indica casi los mismos artículos: ropa, accesorios y muebles/decoración

Los motivos por los que interesa esta tecnología a los participantes, son los siguientes.

Principales motivos para comprar en tienda con realidad aumentada

El reducir el riesgo de contagio es el principal aspecto por el que interesa el uso RA en tiendas ya que se evita el contacto, mientras que en la compra online es el tercer motivo (como se mencionó previamente). El hecho de que las personas quieren o deben hacer compras presenciales no quiere decir que sean descuidadas sobre el coronavirus. Hoy en día es recomendable mantener el distanciamiento social tanto con objetos como con desconocidos, y la realidad aumentada lo permite. Esta es una ventaja clave de esta tecnología en esta nueva realidad.

Las dos siguientes razones por las que los participantes del estudio gustan o les gustaría usar la realidad aumentada en tienda son las mismas que en la compra online: poder visualizar el producto (en este caso podría ser utilizando un espejo de RA); y el ahorro de tiempo en comprar.

La COVID-19 ha cambiado la percepción y ganas de usar de la realidad aumentada

Como en muchos otros aspectos del mundo de los negocios, la pandemia ha influido en cambios de comportamiento y estructura de las organizaciones y consumidores. La realidad aumentada no es la excepción y su percepción como una tecnología útil ha incrementado gracias a la crisis sanitaria.

Percepción y ganas de usar realidad aumentada

Este cambio de percepción también repercute en la disposición a utilizarla, más de la mitad de los participantes (66 %) usaría esta tecnología si estuviera disponible en las tiendas en las que compra habitualmente.

Un cambio de mentalidad hacia las experiencias inmersivas digitales que puede tener consecuencias a largo plazo, ya que un 60 % se sentiría cómodo o muy cómodo utilizando tanto la realidad aumentada como la realidad virtual para realizar la mayoría de las compras en el futuro, por ejemplo, en ropa, accesorios de vestimenta, cosméticos, muebles o tecnología. 

Los consumidores están preparados e interesados en comprar utilizando realidad aumentada

La pandemia ha acelerado la expansión de la realidad hacia lo digital, ha cambiado a la sociedad y la economía. El uso de tecnología que permite operar a distancia ha incrementado y la realidad aumentada apunta a ser clave en esta transformación, ya que su percepción de uso ha incrementado. 

Nuestro estudio indica:

  • El uso de realidad aumentada no es común pero hay un interés y curiosidad por esta tecnología en más de la mitad de los participantes.
  • Debido a la pandemia los consumidores tienen más interés en usar la realidad aumentada en las compras.
  • Hay menos devoluciones si se compra online con esta tecnología.
  • Los consumidores están dispuestos a adquirir ciertos artículos utilizando RA, incluso más de la mitad cree que podría comprar menos en las tiendas debido a esta tecnología.
  • Es una tecnología percibida como útil para evitar el contagio del coronavirus.

Existe una comodidad ante el cambio, la sociedad se está acostumbrando a hacer su vida en el plano digital, como comprar online o trabajar desde casa, una forma de ser y vivir que hace unos años no era común. La realidad aumentada es parte de este cambio y la mayoría consumidores de este análisis tiene una percepción positiva de ella.

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*Metodología de la encuesta
Para recopilar los datos de este informe hemos llevado a cabo una encuesta en línea durante agosto de 2020. Las respuestas provienen de una muestra del mercado español. El cuestionario se envió a 1367 personas, entre las que se seleccionaron 1014 para participar. El criterio de selección es:
  • Debe ser residente en España
  • Y cumplir con uno de los siguientes puntos: empleado/a a jornada completa o parcial, profesional autónomo, estudiante a tiempo parcial o completo. jubilado/a, desempleado/a que perdió su trabajo durante la crisis del coronavirus.
Los participantes provienen de diferentes sectores de la industria. 

La frecuencia de comprar online 3 veces o más al mes llega a 62 % durante la COVID-19

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EStudio incremento compras online

El coronavirus ha cambiado hábitos de los consumidores y la forma de operar de los negocios. La frecuencia de adquisiciones por internet no es la excepción, esta actividad ha aumentado considerablemente durante la COVID-19, según indica nuestra última investigación, la cual es parte de una serie de estudios que hemos realizado sobre comportamiento de consumidores y transformación de los procesos y modelos de negocio, que van desde el aumento de uso de tecnología para realizar pagos en los comercios hasta la expansión de las empresas al plano digital para poder ofrecer sus productos online.

En Capterra hemos realizado un estudio sobre el comportamiento del consumidor y el incremento de compras online durante la pandemia. Para recopilar los datos de este artículo, se lanzó una encuesta a 1038 participantes de más de 18 años en España, entre el 15 y el 21 de julio de 2020. Ve al final del artículo para ver la metodología completa.

Notable crecimiento de número de compras por internet durante la COVID-19

Comprar por internet es un hábito común en España, el 98 % de los encuestados ha realizado una compra al menos durante este año. Durante el confinamiento esta actividad se ha intensificado, con los negocios cerrados y la limitación de traslado, los consumidores han optado por esta vía para obtener tanto bienes de primera necesidad como el resto de productos.

Por ejemplo, un 39 % de los participantes compraba por internet entre 3 y 10 veces al mes antes de la pandemia pero esta cifra pasó a ser de 50 % durante ella; mientras que la compra de 11 veces o más al mes pasó de un 6 % a un 11 % en el mismo periodo de tiempo.

Incremento de compras en internet debido a coronavirus

Comparando ambos periodos, antes de la COVID-19 y durante ella, se observa un notable incremento en la frecuencia de 3 o más compras al mes. Anteriormente el porcentaje de consumidores en línea que lo hacía era de 45 % y actualmente es de 62 %.

Esto indica una transformación en el comportamiento de compras por internet, la cual podría continuar después de la COVID-19. El 56 % de los participantes cree que va a comprar más por internet debido a la crisis.

El móvil es el dispositivo preferido para realizar compras por internet

Nuestro estudio indica que el dispositivo que más se utiliza para comprar online es el móvil, utilizando el navegador para acceder a la web de la tienda. Por esta razón es muy importante tener una página web o eCommerce que sea responsive, es decir que se adapte al tamaño de la pantalla del smartphone, de esta forma se facilita mucho la experiencia de compra. 

Por otra parte, el método de pago preferido, durante las compras en línea, es PayPal, seguido por las tarjetas de crédito/débito y mobile wallets como Apple Pay o Google Pay. 

Métodos de pago preferidos para compras online

¿Qué pasa cuando un consumidor no encuentra su método de pago preferido en un página de internet? La reacción principal es que el consumidor busque el mismo producto en otra página en dónde sí se acepte su método de pago preferido (35 %), mientras que un cuarto de los encuestados (25 %) indica que si no está ese método de pago, deja el proceso y no compra. 

Por este motivo los negocios deberían tener todos los métodos de pago posibles para evitar pérdidas de cliente, entre los cuales están las tarjetas de crédito/débito, transferencias bancarias, PayPal o plataformas como Apple Pay, Amazon Pay, Google Pay, etc.

La mayoría de los participantes que compraron un producto que nunca habían adquirido vía internet, lo seguirán haciendo

Durante el confinamiento, el 71 % de los encuestados adquirieron por primera vez online, al menos, un producto que nunca habían comprado antes por esta vía.   

Los productos que principalmente se adquirieron por primera vez durante este periodo son: ropa, calzado y equipaciones deportivas (29 %); comida (21 %); productos para el hogar y electrodomésticos (17 %).

El 85 % de los participantes que compraron por primera vez un producto nuevo vía internet, dicen que lo continuarán haciendo.

Incremento compras online se mantendrá

Las opiniones de los clientes son clave para confiar si un negocio online es seguro

La seguridad es clave para las compras por internet ya que sufrir una estafa implica pérdida de dinero pero también incluye riesgos mayores como el robo de datos bancarios y personales. A pesar de ello, no son muchos los consumidores que están preocupados por ella, únicamente el 47 % ha manifestado que les preocupa o les preocupa mucho este aspecto, el resto señalan que su preocupación es neutra, poca o nula.

Aun así cada consumidor utiliza uno o varios métodos para asegurarse de que está comprando en un lugar seguro. El método principal es comprobar las opiniones de los clientes en sitios de terceros, lo cual indica la confianza que se tiene en los demás consumidores al opinar sobre un sitio o un producto. Otro método común es cerciorarse que la página web tenga un cifrado SSL (indicado por el símbolo de candado en la barra del navegador).

Comprobar seguridad de compras por internet

Consejo: Recomendamos que siempre se tomen medidas de seguridad ya que un 31 % ha sido víctima de estafa en tiendas online una o más veces. Por ejemplo, comprobar que es un sitio legítimo al revisar su información legal, si está publicado su CIF, dirección fiscal, número de contacto, las condiciones de uso o si tiene política de protección de datos. 

Comprar vía redes sociales o tecnologías emergentes no es común en España

La mitad de los encuestados indica que nunca ha comprado vía redes sociales o con tecnologías emergentes, como un asistente de voz, un chat de mensajería instantánea o comprar sobre la marcha (Amazon Go). Mientras que la otra mitad que sí ha usado estas alternativas está dividida en porcentajes pequeños, pero que indica que el comportamiento de compras por internet se está revolucionando poco a poco.

Tecnologías emergentes en compras online

Las compras online se han integrado en los hábitos de los consumidores españoles gracias a la COVID-19

La fase de confinamiento duro, con las personas en casa y los negocios cerrados, causó un importante incremento en las compras online. Nuestro análisis indica:

  • La mayoría de los consumidores que durante el confinamiento compran un producto nuevo por primera vez vía online, lo continuarán haciendo ahora. 
  • Aumentó considerablemente el número de veces que se compra al mes por internet.
  • El principal dispositivo para comprar online es el móvil, ya sea mediante el navegador o la app de la tienda utilizando cómo principales métodos de pago PayPal y tarjetas de crédito o débito.
  • Las opiniones de otros consumidores sobre un sitio web es considerado el principal método para saber si es un lugar seguro para comprar.

Indudablemente en esta etapa de la humanidad se está acelerando la adopción de la tecnología en la vida diaria, y adquirir bienes es parte de ello. Por lo que es esencial que los negocios estén preparados tanto para poder vender online, ya sea con las plataformas adecuadas y con los métodos de pago correctos.

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*Metodología de la encuesta
Para recopilar los datos de este informe hemos llevado a cabo una encuesta en línea durante julio de 2020. Las respuestas provienen de una muestra del mercado español. El cuestionario se envió a 1367 personas, entre las que se seleccionaron 1038 para participar. El criterio de selección es:
  • Debe ser residente en España
  • Y cumplir con uno de los siguientes puntos: empleado/a a jornada completa o parcial, profesional autónomo, estudiante a tiempo parcial o completo. jubilado/a, desempleado/a que perdió su trabajo durante la crisis del coronavirus.
Los participantes provienen de diferentes sectores de la industria.